來說一下我的看法
首先先來談談為啥經歷過1.0的大失敗,玩家還會給予2.0機會
主要的原因其實在兩個層面
A.大多數情況下玩家群體普遍寬容性跟接受度其實很高
B.電子遊戲算是大部分娛樂中消費跟體驗門檻很低的一種
B的部分應該算好理解
其實電子遊戲的成本相比其他很多娛樂其實算是相對便宜非常多
那怕只侷限在"遊戲"這一個領域
桌遊或實體卡片的消費門檻跟入手規則的介紹都明顯比較高一點
萬一你入的是戰錘這種還要自己買棋子那個坑可就大了
A的部分可能會有人有不同意見
因為現在網路媒體傳播速度跟範圍實在是太快太廣
當某某遊戲出現玩家群體不能接受的設計或是劇情橋段
亦或著是遊戲發行之後裡面還是有成堆的BUG導致遊戲體驗極差
很容易可以看到不少創作者製作影片或是開實況暴噴一頓
以近期的作品來舉例的話2042是個好例子
但是仔細回過頭來想想
2042的很多問題根本就不是第一次發生了
戰地5就不少類似的問題,當初DICE的CEO還嗆玩家沒受過教育
甚至嚴格來說有的問題從質量效應:仙女座就有端倪了
結果2042那個宣傳片一把RendeZook的畫面秀出來
老玩家一看還是高潮了,有人就馬上衝動買了豪華版
SO...在我看來我真的不覺得你做了糞GAME出來這件事對於玩家群體的傷害有多大
比較要命的點在於萬一你除了糞GAME以外沒有其他的成功項目
那宣傳期就很冏,一來無法打情懷,二來不能打中玩家痛點
等於是宣傳方面沒有任何的著力點,與其說是過往的產品品質讓消費者失去信心
這個情況我會覺得不如說是新產品在市場上沒有吸引力
雖然狀況不太一樣,不過也有過實際例子是手搖飲料店被爆出原料有問題
結果出來道個歉+限期打折活動,一樣是大排長龍
這種的行銷策略訴求就是讓消費者有一種
"對啦,這個產品不是很好,可是打折拎北有賺到耶!"
所以有人會說不怕產品爛,怕的是爛得很平庸
還有另外一個更容易讓玩家群體直接喪失對該IP的期望值的方式
叫做"傷害玩家感情";通常會出現這種狀況的案例
有一種是搞宣傳詐欺,當然你要說是話術當然也行
另外一種是該IP推出了核心內容的訴求跟過往系列作完全背道而馳的內容
可以是遊戲系統模式上的徹底變動導致原本的玩家群體完全不買帳
或是劇情上完全破壞掉角色的人設之類的
沒錯!我指的就是像DI跟最後生還者二這種例子
因為金錢上面的消費損失真的算小錢,玩家反而還比較看重自己喜歡的要素是否還健在
另外我也想講講有關於某些版友提到的FF14 2.0或說整個2版令人勸退的問題
這個問題有著客觀的環節也有著個人經驗的差異
先說客觀的部分;因為整個2.0可以說是開發地獄
工期短+同時要兼顧1版的更新,2.0的劇情節奏慢還有任務動線規劃有些不合理的問題
某種層面上來講是有刻意為之的部分,畢竟當時的團隊產能沒辦法再做出更多的內容了
有些東西還真的在當時是拖玩家時間用的
個人經驗差異的部分嘛...
以台灣玩家的狀況來說,會跑過去玩FF14的玩家
是完全的MMORPG新手的占比我是覺得應該不多
這當中有玩過WOW的玩家應該也不在少數,以2.0的狀況來講
很多時候會有種"啊我知道會發生甚麼啦,告訴我去哪裡殺幾隻就好"的感覺我也是不意外
只是我覺得你是從哪個時期開始去做比較的也有差
以WOW來說從4版把舊地圖翻新以後,除了2版燃燒的遠征的地圖以外
應該沒有哪個地圖還有那種先叫你去A點殺10個獸人
你回來交任務以後再叫你回去殺20個獸人,順便記得收集戰利品還是三小骨串之類的
會讓你有種"幹你娘!你是不會一次講喔!?"的任務
但是即便2版當時也是有著這些狗幹玩意,但是燃燒的遠征還是個不錯的遊戲版本
狀況就像是ASMONGOLD當初跳過來玩FF14之前
有觀眾先給他打預防針"2.0很勸退,但是之後很好..."
他第一反應就是"兄弟,你玩過無印的WOW嗎?"
至於跳過來以後能不能忍受2.0前期這些問題去欣賞FF14的演出跟劇情
這就很難說了;主要的原因是近幾個版本棄坑WOW的玩家不一定是單純因為
WOW在劇情安排這一環節的問題而棄坑
WOW近幾個版本其實比較大的問題還是在角色封頂後的養成內容上過於拖沓
導致玩家會有"痛苦太多,收穫太少"的感覺而棄坑
所以不見得後來轉換過來的玩家一定可以接受FF14這種升級過程中的劇情體驗
反而是遊戲中最大的賣點的模式
畢竟青菜蘿蔔各有所好嘛!