Re: [閒聊] 台灣創作是不夠強還是缺乏推廣

作者: zxcmoney (修司)   2022-07-15 21:55:24
※ 引述《pythonbetter (哭哭饅頭)》之銘言:
: 這個是我之前就一直在想的問題,台灣的影視劇還有漫畫好像都有一種說法是缺乏行銷讓好的作品被埋沒。
: 但有些作品本身就會自帶話題,在無人推廣的時候大紅,目前現在想不到有哪部真的是因為缺乏推廣而被埋沒的好作品。
: 如果留言有知道的話再幫我推薦一下~
其實作為曾經的商科學生,我們當年學到的定義來說,
"行銷"是商品針對客戶需求去打造的,也就是市場導向的生產與銷售邏輯
"推銷"才是先做出產品,然後才去進行推廣與銷售
舉例來說,FGO就是個兩者兼具的案例,
一開始就是針對TM死士需求去打造的遊戲,
要情懷序章就先賣情懷,
死士覺得劇情強度不夠,就努力強化劇情體驗,
然後最終產出了超出當年手遊水準的劇情,也就是第一部的6章.7章與終章,
因此劇情才成了FGO的巨大的推銷優勢。
但經過漫長的濫用後,"行銷"的概念似乎已經扭曲了。
因此論及缺乏"行銷"到底是在說,不夠市場導向,還是缺乏推廣,
其實是不同的情況。
而單論 作品強弱 與 是否缺乏推廣 而言,
假設"一個作品夠強,但缺乏推廣"為真,
那麼這句話代表什麼?
我們可以先從推廣著手,這相對好理解,
就是有人努力的去增加作品的知名度。
而論及知名度,
不久前有一串台灣為何沒有名作品的討論串,
其中一個觀點,轉化一下說法就是,
所謂的知名度基本上是砸錢就能買到的東西。
就像過去很多手遊一開始就撲天蓋地的進行宣傳,
巴哈姆特的哈拉版排名衝上第一,
然後過幾個月掉出前20,然後不到一周年就準備收了。
因此就算一個產品沒有足夠的市場價值,只要有錢能燒,也能進行推廣。
當然一個作品想提高知名度,也可以靠粉絲 (or 死士.支持者 之類的)
像我現在也能推廣順便推廣我喜歡的台製遊戲,
例如 活俠傳 與 鬥技場的阿利娜,
但要我推廣,至少這作品要讓我到可以稱得上是喜歡的程度。
因此所謂的缺乏推廣至少有三個原因
1.看起來缺乏市場價值
(推出後賠錢又是另一回事)
2.沒有 一般人 願意為這作品燒錢推廣
(或著這時候我該稱 那些人 為 有錢人?)
3.沒有夠多的窮人願意為這作品花時間推廣
當然1.確實也存在誤判的情況,
或著是因為隨著時間推移,市場需求改變了才紅起來,
像Among Us就是2018年就出了,但到2020年才經過實況主推廣而爆紅,
但普遍來說,一個作品要是看起來有足夠的市場價值,
就會有人願意推廣並從中獲利,畢竟這就是發行商的工作。
那麼對於所謂的"強"的定義,至少要排除以上三點,
才能讓"一個作品夠強,但缺乏推廣"為真。
那這句話大概有兩種解釋
1.我喜歡這作品,但這作品因為以上三種原因而沒什麼人推廣
2.這作品有市場價值,但被誤判了
當然2.的情況很少見,大多的情況是1.,
通常來說就是小眾作品中的頂級作品,
就是小眾愛好者很喜歡,但往往不是大眾所偏好的,
日文TAG 隠れた名作 或 隠れた良作。
但小眾作品之所以會是小眾作品往往有其成因,
導致大眾無法享受其樂趣,所以才會是小眾作品。
而論及這類作品,需要推薦的話,個人能推幾款,
應該算沒名氣幾款台灣的遊戲,但還算好玩的作品。
(前面推的 活俠傳 跟 鬥技場的阿利娜 相對而言應該算有名了)
church era
https://store.steampowered.com/app/1033140/Church_Era/
要注意的是,作者準備進行大改版,到時候會變成完全不同的遊戲
如果你有興趣的是現在的玩法,買完後最好自行備份。
界中界之神秘冒險
已經從GOOGLE PLAY下架了,但還是能從某些網站找到APK檔,
就看自己願不願意承擔這風險。
御界神紀Ep1.中原夢踊 Ep2.多元史詩
同人社團 未完童話 出的同人遊戲,
基本上個人對未完童話的作品只推薦這兩款,他們的其他作品大多有各自的缺點。
額外再推一下
緋雪千夜
雖然不是台灣的作品,而是香港的作品,
但也是個人很喜歡的中文遊戲。
作者: tw15 (巴拉巴拉)   2022-07-15 22:02:00
推這篇
作者: majohnman (麻醬麵)   2022-07-15 22:05:00
推推
作者: pythonbetter (哭哭饅頭)   2022-07-15 22:46:00
作者: scotttomlee (ほしのゆめみは俺の嫁!)   2022-07-15 22:54:00
推 御界神紀 劇情真的不錯 梗也玩得很有趣(當時ACG梗

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