※ 引述《HidekiRyuga ("好人"流河)》之銘言:
: 如題
: 戰棋遊戲的行動方式大致分兩大類
: 回合制跟交叉行動制
: 回合制是自己的回合動後結束回合再換敵方行動
: 火焰紋章、夢幻模擬戰前三代、任天堂戰爭系列都屬此類
: 交叉行動制則是之依敵我全體速度的快慢依序行動
: 光明與黑暗、皇家騎士團、三角戰略皆為此模式
: 回合制的好處是敵我分明 很好統整單位
: 可是常常一回合要行動十餘次 容易厭煩或遺漏
: 交叉行動雖然較雜 但能持續敵我互動 每個單位都能平均得到練級機會
: 算是兩種都各有優缺點吧
: 讓人不禁好奇 大家玩戰棋遊戲
: 喜歡回合制跟還是交叉行動制?
: 有沒有西恰?
藉這標題問一下,現在有沒有那種三國志6類型的回合制?
三國志6的戰鬥簡單來說是這樣
一場戰鬥有30天,一回合有3天,所以總共是10個回合
回合一開始,雙方要對每個部隊下命令。
但部隊接到命令後不是馬上行動,
而是等雙方對每個部隊都下完命令後,所有部隊一起行動。
這種方式有趣的地方在於,你要猜對面下一回合會打哪裡,
猜對的話就能做好應對措施殲滅對方。
但猜錯的話,可能自己的據點會被偷襲而來不及救,要下一回合才能調兵回來。
譬如攻城戰中,東門離敵軍最近,你以為敵軍下一回合會打東門。
但敵軍偏偏繞到最遠的西門去打西門,把西門打到殘血。
下一回合你跑去守西門,偏偏敵軍又跑來打東門。
兩三個回合之後,敵軍一次破你兩個門,而且還沒什麼損失,自軍士氣卻大降。
這好像不是回合制,也不是半回合制,當然也不是即時制。
我覺得這制度有把那種戰場上無法即時傳遞訊息、
且會戰時是同時動作(而非你一刀我一刀)的感覺做出來。
不過好像用這種制度的遊戲不多?