※ 引述《erikaptt (0000)》之銘言:
: hades不管媒體評分 玩家評分 都是壓倒性的好評
: 這款遊戲真的那麼好玩嗎?
: 最近在特價想說要不要入
: 可是單看它的畫面 真的很難吸引到我 角色人物太小隻 畫面也很簡單...
: 這款真的那麼神嗎?
要稍微注意「玩家評分壓倒性好評」的意義其實是:
「被行銷到的玩家,玩了這款遊戲的滿意度非常高」,其實只是行銷目標群眾精準而已。
如果單純好評比高就非得玩不可,是有點太勞神了 XD
不可能有遊戲適合所有人,Hades 很明顯地不適合:
-就是討厭農的人
-就是討厭遊戲刻意限制玩家能力,讓玩家沒辦法一次破關的人
-就是討厭看文本只想玩的人
-不特別喜歡 2D 表現,甚或明確比較喜歡精細 3D 的人
-無法接受美式畫風的人
-不喜歡狂按按鍵的人
-不喜歡畫面閃滿特效的人(特效量有時候很干擾畫面判讀)
-就是不喜歡俯瞰視角覺得很抽離的人
-討厭希臘神話的人
-不喜歡多元成家的人(mmomocom 推文補充)
-討厭平淡的故事的人(基本上就是希臘眾神的一齣家庭小鬧劇)
-重視關卡、敵人多元的人(Hades 只有固定的四關)
不喜歡也就不要勉強自己去玩了 XD
然而純粹遊戲設計來說 Hades 是個遊戲全程數值平衡非常好的遊戲。
如果對數值有興趣的話可以看這個影片:
https://youtu.be/rBe3GIamy8I
影片中用非常抽離的數值測試,去測試出遊戲的平衡讓玩家可以非常穩定地提升對這款遊
戲的勝率。相較於很多吃重隨機性,或是成長期節奏不好的類/輕度 Rogue來說,可以說
是教科書級的設計。
https://imgur.com/eMfMsuL
然而這樣講太抽離了,舉例一些這個遊戲循環中互相貢獻的重要設計:
-基本能力值需要農(很重要的根本,沒有這個就沒有其他設計)。
-需要農的基本能力值確保玩家跑的趟數夠穩定,不會過快破完遊戲失去動力。
-需要農,所以讓隨機武器會有資源獎勵,鼓勵嘗試不同玩法。
-故事的推進需要反覆闖關才能繼續。
-根據現況在關卡外的資源需求(提升既有能力、解鎖新能力、解鎖新武器、加深與其他
角色的關係)會干擾關卡內的決策,讓玩家不會一直在使用「闖關最佳解」。
-各關卡內遭遇 NPC 的事件永遠都是最佳解,鼓勵玩家跟關卡內 NPC 互動推進支線。
-要進一步強化武器的最快方法就是挑戰更高難度版本,鼓勵玩家持續挑戰。
-然而每個武器的難度計算是分開的,所以間接鼓勵玩家均勻使用各種武器挑戰。
-有一個系統會獎勵你使用沒使用過的能力,換取大量資源。
透過這些環環相扣的系統,這款遊戲有著你如果對某部分有興趣,踏入一隻腳,你就會被
整個人捲進去的性質。
加上美術品質、文本豐富度、配音水準、音效表現、基本打擊感等要素,都相輔相成將玩
家拉進去這款遊戲的邏輯,而一旦邏輯被帶走,當然就會喜歡上這款遊戲。
https://imgur.com/Vf20IKd
在玩 Hades 我也玩過很多類 Rogue,但總是覺得不好玩,幾趟就會棄坑,直到 Hades 把
我拉入了遊戲的邏輯,然後我也就能夠理解其他 Rogue 的好玩之處。
大概就是這種感覺。
以上簡單提供參考。