※ 引述《roribuster (幼女☆爆殺)》之銘言:
: 諸君 午安安
: 經常看到在討論手遊時
: 會看到兩個論點
: 1.現代人遊戲取向速食化
: 2.現代人(遊戲)時間零碎
: 我對遊戲時間零碎這點覺得很好奇
: 這些所謂的零碎時間應該是智慧型手機出現,能在手機上遊玩遊戲後才出現的吧
: 畢竟現在和以前比起來,人類的預設每日及每週作息並沒有什麼差別
: 每天睡醒去上班,下班後直到睡覺為可支配時間
: 每週固定上班幾天,休息日為可支配時間
: 有了智慧型手機後,只是在以往不能玩遊戲的短暫時間(例如通勤)裡多了可玩遊戲的選項
: 就這樣看來應該是有了可玩手遊的選項為因,利用短暫時間遊玩手遊為果
: 但持現代人時間零碎理論的人感覺比較像倒果為因
: 因為如果選擇不遊玩手遊,那些原本只是拿來發呆或做其他事的零散時間依然還是存在
: 一天依然是24小時,你也不會從正常上下班時間變成要上2~3頭班
: 下班後該幹嘛你還是幹嘛,也不是只有現代人才會需要照顧小孩或是出門運動約跑之類的
: 關於現代人時間零碎這論點
: 洽眾們怎麼看?
: 我很好奇
專注時間縮短在人類整體上而言是有
但對「遊戲玩家」這個群體而言,程度更加明顯
不只是玩家本身變了,更重要的是玩家群體的擴張
過去的遊戲一次開啟之後,適當的暫停點可能要幾十分鐘
而整個遊戲的流程動輒數小時
這造成願意接觸遊戲的人都是偏好長時間專注的那種人
需要短時間就獲得回饋、專注時間短的人就不會碰這塊
這導致遊戲的主要服務對象是長時間專注的人
遊戲設計者也就會往這個方向發展,因為那時的遊戲市場這樣的比例比較高
但現在相比於二十年前,社會中玩遊戲的人的比例顯著上升
這個部份很大一部分歸功於手機的普及
這些比貪食蛇之類的手遊更有聲光效果,手機遊戲開始普及
此時,「遊戲玩家」群體進來了一群偏好短時間獲得回饋的人
而這群人在整體玩家中的比例快速上升,超越了原本長時間專注的玩家
以市場的觀點來看就是,短時間、快速回饋的遊戲市場更大
於是資金就更願意投入這種遊戲當中
喜歡長時間、完整體驗的玩家可能並沒有減少太多
但在整體玩家中的比例越來越低了
這就讓遊戲設計自然而然偏向短時間快速回饋、快速滿足
當然,玩家長大變社畜也是很重要的原因...