※ 引述《roribuster (幼女☆爆殺)》之銘言:
: 諸君 午安安
: 經常看到在討論手遊時
: 會看到兩個論點
: 1.現代人遊戲取向速食化
: 2.現代人(遊戲)時間零碎
: 我對遊戲時間零碎這點覺得很好奇
: 這些所謂的零碎時間應該是智慧型手機出現,能在手機上遊玩遊戲後才出現的吧
: 畢竟現在和以前比起來,人類的預設每日及每週作息並沒有什麼差別
: 每天睡醒去上班,下班後直到睡覺為可支配時間
: 每週固定上班幾天,休息日為可支配時間
: 有了智慧型手機後,只是在以往不能玩遊戲的短暫時間(例如通勤)裡多了可玩遊戲的選項
: 就這樣看來應該是有了可玩手遊的選項為因,利用短暫時間遊玩手遊為果
: 但持現代人時間零碎理論的人感覺比較像倒果為因
: 因為如果選擇不遊玩手遊,那些原本只是拿來發呆或做其他事的零散時間依然還是存在
: 一天依然是24小時,你也不會從正常上下班時間變成要上2~3頭班
: 下班後該幹嘛你還是幹嘛,也不是只有現代人才會需要照顧小孩或是出門運動約跑之類的
: 關於現代人時間零碎這論點
: 洽眾們怎麼看?
: 我很好奇
專注時間縮短在人類整體上而言是有
但對「遊戲玩家」這個群體而言,程度更加明顯
不只是玩家本身變了,更重要的是玩家群體的擴張
過去的遊戲一次開啟之後,適當的暫停點可能要幾十分鐘
而整個遊戲的流程動輒數小時
這造成願意接觸遊戲的人都是偏好長時間專注的那種人
需要短時間就獲得回饋、專注時間短的人就不會碰這塊
這導致遊戲的主要服務對象是長時間專注的人
遊戲設計者也就會往這個方向發展,因為那時的遊戲市場這樣的比例比較高
但現在相比於二十年前,社會中玩遊戲的人的比例顯著上升
這個部份很大一部分歸功於手機的普及
這些比貪食蛇之類的手遊更有聲光效果,手機遊戲開始普及
此時,「遊戲玩家」群體進來了一群偏好短時間獲得回饋的人
而這群人在整體玩家中的比例快速上升,超越了原本長時間專注的玩家
以市場的觀點來看就是,短時間、快速回饋的遊戲市場更大
於是資金就更願意投入這種遊戲當中
喜歡長時間、完整體驗的玩家可能並沒有減少太多
但在整體玩家中的比例越來越低了
這就讓遊戲設計自然而然偏向短時間快速回饋、快速滿足
當然,玩家長大變社畜也是很重要的原因...
作者:
k960608 (霧羽‧浪沙)
2022-07-31 15:21:00核心玩家比例降低
作者:
arrenwu (鍵盤的戰鬼)
2022-07-31 15:22:00適當的暫停點可能要幾十分鐘 <---- 這個我以前就不是那麼
以前手機javagame很多但做得都很粗糙,現在的手遊越做越
精美,才能慢慢吃掉以往那些注重聲光刺激的那群現在遊戲是越來越難做了,畫面黨的人也越來越多
作者:
arrenwu (鍵盤的戰鬼)
2022-07-31 15:25:00另外,我沒有覺得「偏好長時間專注」的人有那麼多就是了電子遊戲本身跟其他傳統嗜好相比,"回饋快速"是很大優點我認為即便是以前的遊戲開發者都知道這一點
Q: 討厭SJW下角色設計風格的變化算不算一種畫面黨
作者:
Fino5566 (星星芝我心)
2022-07-31 15:29:00原篇看到把自己小時候比現在大人的推文 頭很痛
作者:
k960608 (霧羽‧浪沙)
2022-07-31 15:34:00以前核心玩家才是市場中心阿 現在輕玩家才是所以才會有什麼廠商是不是把玩家當笨蛋之類的討論
作者:
arrenwu (鍵盤的戰鬼)
2022-07-31 15:34:00聽起來像是核心玩家組成變了
作者:
k960608 (霧羽‧浪沙)
2022-07-31 15:35:00對一般玩家來說的a跳b射擊LR切選單之類的基本邏輯都是輕玩家需要重新學習的 就好像一個國中生跟高三生
是遊戲消費的主力群眾變了,至於核心玩家......這個名詞
作者:
k960608 (霧羽‧浪沙)
2022-07-31 15:38:00不過現在小朋友在搓螢幕的功力也比我們這些拿手把長大的強很多就是 手熟爾
作者:
HarukaJ (神王川春賀)
2022-07-31 15:39:00基本上玩魔物法環的玩家跟玩那些什麼輸入禮包碼送十億鑽石的垃圾武俠遊戲的玩家不會是同一個客群啦只是問題是後者那種遊戲的暴利會影響某些沒有節操的開發商而已 比如說暴(ry
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2022-07-31 15:41:00以前的主流也是短專注時間的吧Arcade像pacman什麼的都那樣啊
作者:
oasis404 (綠洲404)
2022-07-31 15:53:00基本上主機、PC遊戲市場也是變大的,只是手遊吸收太多原本不會玩遊戲的客群