劇情面就不講了,因為我才剛到第五章,每章跑主線前都會嘗試把該區所
有能解的英雄任務解一解,加上又堅持要到處亂跑,花了不少時間
目前覺得劇情還不錯,雖然大部分的暗示都滿明顯的就是了(看得出來作
者也沒打算藏) 驚喜感。跟訪談講得一樣一二三都是獨立的故事,所以
新加入的玩家是真的不用太擔心
幾個常見被討論的缺點
1. 劇情過場太多
真的沒走幾步路就要被插斷非常不爽
2. 保姆式教學
選單一步一步帶操作其實沒問題,問題是同質性的操作有時每個角色都要做一輪
我對保姆教學意見不大,是覺得不用所有角色都做一輪,也不用做成鎖死操作的模式
只能說跟XB2相比矯枉過正,其實XB3機制本身並沒有XB2複雜,我覺得反倒是戰鬥
的數值跟效果意義可能要說明一下......
不過至少不像XB2一樣第二輪重來還要再被爺爺塞一隻垃圾神劍
3. 幀數
大多時候畫面表現都比2代好,跟DE差不多,但就是幀數在某些場景會不穩
不過畢竟是日廠又是NS還算可以接受,戰鬥順就好
接下來講幾個我覺得問題真的很大的設計
1. 垃圾任務
大概前三個章節我還在讚嘆這代任務怎麼設計那麼有趣
後面開始就有點不耐煩了 還是一樣要到處撿垃圾嘛 幹
講真的那麼多垃圾 在撿的時候誰會記得哪個道具在哪叫什麼名字
這幾乎已經變成玩這個系列就一定要被塞到嘴裡的拉基設計
還是說大部分玩家真的很愛到處撿垃圾???
2. 路邊鬥爭真的有人想重打?
一開始看到有鬥爭可以讓玩家決定哪個勢力,我還滿驚豔的,想說
是不是會影響勢力範圍或劇情 結果 NO 反正大家都好朋友 那就算了
問題是路邊怪彼此幹架 打完讓玩家拿完資源不能散場嗎?
每次經過就要聽你們的垃圾戰鬥音效 吵就算了 靠近還要被問要不要再參一咖?
我不懂,至少我目前沒有看到限定只有鬥爭才打得到的怪
那到底是誰會想重打這個?留在路邊到底是要幹嘛?
3. 詭異的資源供需設計
這代錢真的沒啥存在感,這也就罷了
有些東西還會溢滿,我就搞不懂彭諾硬幣跟乙太精華瓶搞個99上限到底是要幹嘛
錢是個笑話就算了 反正XB2雷董只要下海就能洗錢
這代背景是戰爭 錢不重要也能理解
但搞個乙太精華瓶幾乎70%不會用到是要幹嘛?
廢墟鐵巨人沒那麼多、寶石也不是天天在鍊成
我相信不只我一個現在只要開箱就會看到系統告知賣出溢滿的寶珠石
4. 寶珠
寶珠可能是不想讓玩家跟1代一樣那麼痛苦 還要刷羈絆跟寶石
這我都可以理解,但我真的覺得製作人的思想太極端了
這代直接變全隊共用那就算了,還乾脆按照職業類別、寶珠內容都幫你訂好了......
我覺得把刷跟農的部分砍掉很好,但沒人叫你把玩家的自訂範圍砍掉
不想讓玩家農,怎麼不乾脆搞成打挑戰......至少還能更透徹了解遊戲系統
5. 職業跟等級
角色等級跟職業等級分開,職業其實還滿多的,這不錯
但我玩起來其實很焦躁
第一個是角色等級滿十級會被系統卡住,玩家需要透過解英雄任務開放上限
卡等問題不大,問題大的是職業等級被卡 要玩家進入特定角色編輯才會被告知
系統既然都想善意提醒了,怎麼不乾脆直接在角色選單標示?
再來就是遊戲大部分時間其實都是在換職業刷職業等級,當刷到一個上限就要
換另一個,強迫體驗不同的職業玩法我沒意見,但職業繼承者這個真的是嫌
玩家刷得不夠累
每個英雄加入時,會指定一個人作為繼承者(通常看劇情,而非角色戰鬥崗位)
但其他人想要學習這個職業就要慢慢累積點數才能解鎖,累積點數的方法是
戰鬥隊伍中該職業的人越多越好.....
但一個團隊通常需要兩個坦、兩個打、兩個奶的組合,如果你要練/解一個職業,
為了團隊平衡其他人也要跟著變,體驗非常差
然後本作目前不能調經驗值倍率、一周目也不能降等,任務解太多、職業
跟我一樣練太勤,可能會超主線
(然後真的很靠北 有些怪等低你7以上還是要主動追你找死
不過總之我還是推這款啦
彌央正 聖奈可愛 優妮大
整體來講可以看得出製作團隊想讓系統變得更親民
戰鬥跟連鎖我覺得跟以前比也直觀很多
寶石系統這就見仁見智 二代刷晶片 一代刷寶石跟羈絆
這代直接不用刷 但自訂範圍也比以前小(難道要全員靈魂駭客?)
可能是鼓勵玩家用融合戰技跟職業系統吧
不過職業系統目前我覺得至少不錯 感覺還有很多可以鑽研的 角色定位更自由
但說真的 每次在大地圖撿垃圾真的反感
搞不懂製作團隊弄那麼多看起來像程式生成的道具名撒在地圖上逼玩家去撿是什麼心態
雖然四代出了的話 我還是會繼續撿