※ 引述《Baychu (月桂丘)》之銘言:
: 在逛NGA的異度神劍板時,看到一篇說XB3這類只有老任底下的石碑社能做出來
: 其理由是,因為高畫質與高成本,使日廠無法像過去90年代塑造完整的JRPG世界
: JRPG強調的冒險感也就受限(如FF13的一本道、FF15搞砸的開放世界)
: XB1當時是在成本較低的wii創造出豐富的冒險世界,才被說是JRPG的復興之作
: 不過我再想想,這會不會是結果論
: 同樣是高成本畫質的RPG,RDR2完整性就是比FF系列好上不少
: 而且日廠也有小島與英高這類能作出高成本畫質遊戲的製作人,怎麼JRPG就不行了
: 是單純日廠不行嗎,還是JRPG真的不太適合高成本?
不是適不適合的問題,是有沒有需要的問題。
另外開發遊戲這種高度整合的行業,可以回收的前提下,錢當然是越多越好,無關類型。
JRPG天生最大的弱點是非競技類遊戲,玩家基數本來就比較少。
過去因為網路不發達,家機掌機基本上都不具備有連線功能。
在不具社交性的前提下,玩主機的人對RPG這種強調長時間個人遊玩的接受度普遍較高。
因此你在這項領域做到頂尖,確實真的是遊戲界的一方之霸。
但時間拉到現代,JRPG因為許多本來不玩遊戲的輕玩家加入,已經不是主流項目了。
把大量的資源投入相關遊戲開發,肯定是風險較高的選項。
另外必須提到,JRPG這種複合的遊戲類型,大家遊玩時本來就是各取所需。
有人想要
創新的系統、時代頂尖的影音效果,可以試試FF。
強調連打、爽快的戰鬥,可以試試傳奇。
想看萌妹子、體驗從挖擴到土炮核彈,可以試試煉金。
強烈的美術風格、養成寵物? 可以試試Persona。
我覺得雖然大家談論JRPG總是強調劇情,但劇情反而是我覺得影響最小的。
爛劇情可以讓一個人受不了棄坑,但好劇情通常不會帶來新玩家。
更何況劇情肯定是最受個人主觀的要素:
你覺得FF零式劇情爆走奇葩爛,但我就是會被結局大團圓給感動。
你覺得萊莎劇情空洞沒起伏,但我就喜歡沒有苦大仇深的簡單劇情。
不過看推文還是比要喜歡著墨這方面,我還是在內文強調一下。
所謂的影響最小,不是我認為劇情可以擺爛。
而是 1.劇情非常考驗每個人主觀的認知 2.好的劇情吸引新玩家的能力有限
更何況JRPG作為一個以劇情為主軸的遊戲類型,劇情肯定是得好好著墨的部分。
但我只是想表達,讓玩家拿起手把的理由並非只有劇情。
反過來說:因為大家都注重JRPG的劇情,還沒遊玩前是各廠最難分出勝負的面向。
最後你遊戲主打的玩法、美術風格、角色設計、世界觀這麼多可以吸引人的要素。
用一種劇情唯大的態度來討論這個話題,會喪失很多有趣的觀點。
從日廠普遍的操作也可以看出來,大家做的都是鞏固自己既有客群再引入變化,
而不是投資大量的經費搞一個宇宙級神作。(雖然FF應該算是最有這方面野心的作品)
我認為這也不是不思進取,而是JRPG本來就不是容易出圈的玩法。
事實上,很多JRPG的大作也有許多與時俱進的改動。
大家對TOAR或許評價兩極,但跟上一代TOB相比,畫面的進步是毫無疑問的。
這也是TOB、TOZ落後同時期其他作品的面向。
煉金大家以前大概只有個模糊的印象,但萊莎大破大立,
肯定是讓該作品討論度活起來的關鍵,這也必須佩服光榮在項目決策總是很明確。
更不用提FF了,每代都像在玩一個新的遊戲。只有標題是FF才看得出是系列作。
必須說,雖然現在玩家數變多了,但多的是"跟過去會選擇玩遊戲"不同的人。
也就是玩家的組成變了。
核心會玩JRPG的玩家增加了,但增加的數量肯定跟其他更大眾的遊戲是不同量級的。
投資再多的錢,還不如把資源留給天生體質更好的項目。
持續更新遊戲本身追上現代遊戲,留住喜歡該系列的老玩家,
接著再想辦法注入新血才是現在的主流。這也就是我最前面提到"沒有需要"的原因。
最後成本高、畫質高、玩家多都是客觀的,但我認為玩遊戲就該純粹點享受。
如果在意這些客觀或是其他人主觀的評分,只是會覺得看到的遊戲都"還不夠好"而已。
就算我手上玩的是畫面窮、評價差、角色崩的遊戲,玩得當下開心我就覺得很值得了。