國外媒體Fanbyte對《靈魂駭客 2》試玩評析:
《靈魂駭客 2》用《真·女神轉生》系列獨有的風格將「高科技賽博朋克」與「超自然惡魔
召喚」結合起來,並將這套組合帶入新的時代。
Fanbyte 的編輯在遊玩本作 8 小時後,認為本作並沒有太多創新,感覺就是一個普普通通
的、照本宣科的 RPG。
缺點:
1.《靈魂駭客 2》劇情沒有花足夠多的時間烘托,讓那些本該調動玩家情緒的情節缺乏衝擊
力。
它太急於求成,還沒有給我足夠多的理由去喜歡上它,就已經想要贏得我的心。我知道這些
情節想要達到什麼樣的效果,但它們沒有花足夠多的時間去鋪墊,卻總是一副理所當然的樣
子,彷彿我肯定不會有其他的反應,這使得劇情沒有發揮出原本應有的效果。
2.充分浪費《靈魂駭客》的世界
遊戲中的新東京市有不少令人驚豔之處。在幾個樞紐地點裡,明亮的霓虹燈擠滿了背景,明
快的色彩讓你渴望踏入這個世界。賽博朋克美學與自由漫步的《SMT》惡魔相映成趣。我總
是在想象這個繁華城市可能會發生什麼。但這一切都流於表面。
除了商店和支線任務的相關 NPC 外,這些地方基本就沒有其他東西了,它們就只是一些可
以走動的小區域,還必須通過大地圖的選單進入。這些地方實在沒法讓人滿足,特別是考慮
到它們的原型是新宿歌舞伎町,本應熱鬧非凡。
3.我對《靈魂駭客 2》的迷宮探索比較失望。
第一個迷宮是一個空蕩蕩的船廠,這一部分也充當了這部遊戲的序章,介紹了人物和故事背
景。雖然這部分比較簡陋,但我當時還不太擔心,畢竟這才剛開頭。
但是第二次探索迷宮就是在所謂的「靈魂矩陣」中。靈魂矩陣是位於另一維度中的分段式迷
宮,代表了對應角色的潛意識空間。可以把它看作《女神異聞錄 5》的印象空間,只不過遠
沒有印象空間有趣。
靈魂矩陣基本上就是一個毫無創意的賽博空間中的一系列貧瘠的迷宮。敵人會在沿途中隨機
出現,開戰之前的樣子是某種數字化的異常體,進入戰鬥就會變成《SMT》系列的惡魔。你
會在前進路徑上一路碾壓,直到你遇到第一個小 Boss。
只說概念的話,靈魂矩陣非常有吸引力。隨著劇情的推進,以及你與角色們紐帶的加深,你
會在他們的矩陣中發現更多東西。如果不是因為設計平平無奇,這本來可以帶來一些有趣的
玩法。
優點
《真·女神轉生》系列的戰鬥系統依舊趣味十足。
有一樣東西依然發揮非常穩定,那就是它那甜美而讓人感到熟悉的回合制戰鬥。《靈魂駭客
2》的依然包含了惡魔收集和屬性剋制,依然需要有章有法地使用回合,並充分利用敵人的
弱點來佔據優勢。《SMT》系列如同解謎遊戲般的戰鬥系統依然讓我痴迷。
美中不足的是,除了合成之外,新仲魔的獲取方式比較有限。在探索迷宮時,你的仲魔會跑
到迷宮裡的不同地方,如果運氣好,它們會招攬新惡魔與你簽訂契約。戰鬥中不會出現惡魔
交涉環節,讓我多少有些失望。
結論:
玩了 8 小時後,我依然沒有找到它的靈魂
總結來說,《靈魂駭客 2》依然沿用了《SMT》的大框架,只不過有點縮水。它的迷宮探索
、劇情、世界觀設定全都缺少了讓《SMT》獨樹一幟的精神,也缺乏當年讓《惡魔召喚師》
自成一家的亮點。與 Atlus 其他遊戲相比,目前《靈魂駭客 2》是個很平平無奇的遊戲,
已經呈現出來的東西還沒能吊起我的胃口。
我玩過很多在推薦時必須強調一句「過了 x 個小時以後就好玩了」的遊戲,其中甚至包括
一些我心目中的最愛。就連去年的《SMT5》,我都是在玩了 8 個小時以後才知道我究竟喜
不喜歡它,而現在我會告訴所有人SMT5是真得好玩。
我不會在僅僅玩了一部分的時候就給《靈魂駭客 2》判死刑,但我依然在等待那個可以將我
牢牢抓住、告訴我這將是一場精彩之旅的時刻。屆時遊戲發售,我會發表對這部遊戲更完整
的看法。
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