※ 引述《yokann ( )》之銘言:
: 我國中的時候
: 鄉土藝術課 老師播了動畫給我們看
: "魔法阿嬤"
: 到現在仍然是經典 開創了台灣動畫的先河
: 但是很多人對這種本土動畫 遊戲 影視的觀點都是
: "那麼爛 等她好一點我才要掏錢"
: "至少要跟OO國家差不多才值得買單吧"
: "貴又爛"
嗯,這其實要靠愛國主義之類的思想來包容,
單論遊戲,不論單機.OLG.還是幾年前的群募遊戲,
都曾經有過是國產的就有人願意買單的情況。
但一堆案例感覺上就是詐騙,
單機就粗製濫造,群募則是募到錢人就提款跑了,遊戲就沒下文了,
現在就是處於一種雙方信任崩潰的狀態。
之所以會變成現在這樣,
可能也跟台灣文化偏向強調自利,而非共善有關,
於是在社會對一件事有信心,願意支持時,
那種來騙錢的反應都很快,
真的有心要做的人準備好時,結果就是市場已經信任崩潰了。
: 可是這種東西是雞蛋蛋雞的問題
: 沒有產業鏈 沒有市場 就不太有人才投入
: 沒有人才投入 就做不出好的品質 自然吸引不到買家買單
這部份我有問題啊? 什麼是沒有市場? 什麼是不太有人才投入?
論及市場,
台灣是目前是第5大手遊市場,國產的星城online也在營收排行版上很久了,
如果有能力做出市場所需的產品,手遊是能賺到錢,
這樣的話,所謂的"沒有市場",目前看來比較像是你的產品爛到沒人花錢。
當然這涉及產品需求發展階段,以及各階段所需的資本,
2009年,有能力做出憤怒鳥這樣的遊戲就有機會大賺,
如今做出原神的米哈遊,2012年做出的也就崩壞學園這樣的作品,
才能累積資本做出崩壞3,再進一步做出原神,
而在2013年全球爆紅的Flappy bird仍是一個人就做出來的。
這就涉及了,為何台灣會出現不太有人才投入的問題?
當然窮人沒錢,因此就算有意願有才能也無法投入,
既然台灣政治上,沒意願解決貧富差距的問題,這部分就先當無解。
那問題就變成,有錢能投入其中的為何沒意願or沒才能?
沒意願的,目前看來大多就是沒遊戲方面的夢想,
只想等著有人成功以後當在底下打工賺錢,
那除非已經有人成功,否則這些人士不會投入的。
而有意願的,為何大多沒才能?
既然在台灣,想做遊戲有錢是個前提,
那麼或許可以假設,他們生活過程主要的問題就課業,
但課業的問題大多翻課本就能解決,甚至可以補習,
由別人教你高效的學習辦法,
但這導致對於遊戲這種新創產業而言,
很多問題可能都是業界第一次遇到,還沒人可以教學。
此外來自他們對自己的能力,也更容易受到達克效應影響,
因為他們有本錢失敗,於是可以先行動再說,等失敗再依靠經驗修正,
於是往往會學了點基礎的東西在自信高峰就上了,
結果就是別人走失敗的路,他們自認創新,結果就只是再失敗一次,
導致同類遊戲的發展上永遠比人慢,
特別是窮人需要面對機會排除,而他們就享有機會獨佔,
可能會進一步強化自己很強的感覺,
結果在國際上輸掉的結論,就簡化成台灣沒人才。
(因為環境因素,他們自認就是台灣頂尖的人才)
當然或許主要問題不在這,就看有沒有版友有其他觀點。
: 今天看到韓國投入文化復興的新聞
: 就突然想到 像日本現在漫畫 動畫的市場都很大 產業鏈規模也超大
: 從業人口也非常多(才有俗語說柯南就養活了好幾千人)
: 已經過了那個草創期
: 那其他國家要怎麼跨進去?一開始應該是靠補助
: 但補助終究會用完
: 如果補助用罄後還沒有品質到位 是不是就會落入惡性循環?
: 討論閒聊一下
就算論及補助,也跟補助辦法有關。
目前台灣也有獎勵式補助阿,
就是有錢有閒能做出成品才有機會領到,
對你之前提的 市場 與 人才投入 都沒有幫助,
某種程度上,就是讓成功的更成功的一種補助,
但遊戲不是製造業,不是單純的增資就能擴大規模或提升品質,
否則就不該歸類於創新產業,而是資本密集產業 或 勞力密集產業了。
就個人觀點,這種以獲得補助為目標產品,
本身就是能成功的不需要補助,需要補助的則連機會都沒有,
用再多同類型的補助,也不會 有更多合乎市場需求的產品 或 增加人才投入。
而能增加的只是評審喜歡的作品,
那以這目標而言,品質已經到位了阿,
只是這類產品就是永遠依靠補助才能存在,
因此也不算是什麼沒補助就落入惡性循環,
而是補助跟這類產品本身就是直接的供需。