: 大家可以看 2:10:16 開始的部分 https://youtu.be/cUTMhmVh1qs?t=7816
: 這時候AlphaStar有一大票追獵者,看起來非常兇悍。
: 但 Mana 只要用稜鏡把部隊運到對方家裡騷擾,AlphaStar的大軍就會班師回朝
: 戰鬥上 AlphaStar 只有「大部隊集結抗衡敵人」的概念
: 同時,AlphaStar 策略上也不太屌兵種對抗優劣,從頭至尾貫徹「追獵者最棒!」
: 這個大家在猜是因為AlphaStar覺得這兵種在消耗上最有效率
: 然後面對 Mana 的 不朽+破壞能 大軍,AlphaStar一樣用追獵者上去對幹。
: 想當然爾當然是輸了 從人類的角度看起來這兵種對抗要贏實在太難了
我覺得這部分當然應該是訓練給的APM相關參數有問題
也就是說給AI的APM上限還是太高,導致AI可以靠操作硬幹
我個人的推測是AI對局那個兩百年數據量,不太可能沒有用到不朽
那如果數據裡面有不朽結果還是敢用追獵硬推,而且確實也給他推成功了
那簡單來說就是這種微操無敵的兵種對AI來說太強
強到一般人類理解的優劣跟AI對局時的優劣是不同的
其實個人覺得星海一部分的問題在這裡
有沒有微操的情況下兵種強度存在差異
微操算是職業選手的基本功
雖然AI做出來的微操有點太離譜,但其實在一般人眼中選手的微操也很離譜
而重點是-不同微操能力下兵種克制的狀態也不同
就像一般人而言被毒爆衝生化會被換的很傷
但對選手而言,傷不傷取決於你散兵的能力
因此同理,對AI而言
如果部隊交戰時的微操對對局的影響大於你運營、策略、兵種克制的影響
那AI就會傾向於在部隊交戰時微操最大化
那就會回歸上面那個前提-APM設定太高導致兵種克制的概念與人類不同
某程度確實算是訓練失敗,因為前提與人類有明顯差距
但可以5:0可能代表在AI那個APM之下,閃追幹正面是局部最佳解
就跟人類以前找出來的三不朽等局部最佳解類似
: 當然你可以說結果就是 4:1 ,AlphaStar屌虐。
: 但我同時也相信那個時間點找其他人類高手跟AlphaStar打,
: AlphaStar的贏面應該是很低。因為策略認知上的缺陷被Mana暴露出來了
我是覺得AI的策略有時候是這樣
AI的局部最佳解不一定跟人類的局部最佳解一樣
而星海這個遊戲的微操會大幅影響遊戲的特質
讓AI只要在操作上設定的不夠貼近人類,那他得到的答案就會跟人類差距很大
以前圍棋沒有所謂的微操問題
具體來說只有每一步有多少思考時間的差別
但星海爭霸這款微操會影響策略的遊戲
這次AI讓人不服氣的點是交戰時APM過高導致兵種克制與我們認知的差距太大
但其實AI下棋的時候也有類似的狀況
很多職業棋手看到AI的下法都會困惑,更會直接建議初學者不要學AI的下法
因為AI的策略不會告訴你他的邏輯是什麼
所以直接說AI的策略有問題可能只是人類的一廂情願
因為可能在AI的領域中,那個策略問題都是可以解決的
也因此回到前面的部分,你要為AI設下多少限制才「公平」
這次是閃追獵的操作上限太高,職業選手也做不到這個上限
所以變成騎摩托車跑一百公尺那種感覺
但是AI的自我對局中,大家(自己跟自己的分身)都是騎摩托車的
所以策略都是基於騎摩托車來發展
不過似乎這計畫沒有要繼續做下去
所以也很難看到AI再壓低APM之後的策略轉變了