※ 引述《HarunoYukino ()》之銘言:
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: 這位先生講得很中肯嗎?
這論點就很常見在各類競技類型運動業餘養成體系上。
「你先要讓他覺得有樂趣,他才會持續投入」
對於有研究個性的人來說,
了解格G愈來愈複雜的系統知識、大量連段練習、應對狀況演練,
門檻相對低一點。
但是對於一般玩家來說,要上線打還要看落落長的攻略網站系統說明,
練個連段練一星期,就會勸退很多人。
從強角開始下手是相對容易留住人的,
因為一開始總是要讓新人吃點甜頭,
就跟賭場總是會先讓人贏一些錢才會開始下重本一樣(咦?)
重點在於讓新人按照「一定的模式」取得「獲勝的快感」,才能建立連結。
就跟你開始學大老二一樣,一開始不會玩就是朋友跟你說「怎麼打」,
贏了幾場之後才會知道什麼時候要幹麻,建立起自己的對大老二的認知,
才會愈玩愈有趣。
格G跟打牌雖然都是帶有心理成份的競技活動,
但是打牌看的是牌面跟手順,基本不存在牌面大小(隨機在牌池裡面拿牌)差距。
格G在一開始就有角色差異。
你不能總是要求沒什麼開車經驗的新人開AE86面對對面GTR吧。
與其說一開始選強角,不如說一開始不要在角色上輸人太多。
至少在角色相性上沒有明顯的弱勢:
新人玩SF2起手桑吉爾夫遇到對面知道怎麼玩的凱爾還不崩潰給你看。