※ 引述《jay0000 ()》之銘言:
: 先聲明我不是一個格鬥遊戲玩家
: 因此我的言論可能會非常外行請見諒
: 只是從一個旁觀者的角度來看
: 格鬥遊戲的精隨是觀察/預測/反應/策略
: 那招式難尻不是只考驗手速嗎 (還是只有我格鬥苦手覺得難尻?
: 感覺像是在考驗另一個領域的東西
: 而且還每個腳色都有各自的招式表要記
: 難不成像英雄聯盟 QWE那樣按鍵固定就做不成格鬥遊戲了嗎?
: 以上講這些沒有要批評的意思~只是很好奇格鬥遊戲玩家
: 會覺得難尻的招式表是一個負擔嗎~還是對他們來說是什麼樣的存在呢
QWE不會不能作成格鬥遊戲
只是概念會有點不一樣
個人淺見
對我來說尻招其實最基本的是
操作的爽感,就像你揮棒擊中球
就像投籃等各種運動一樣
能夠練習然後成功的操作,做出一個動作本身就是有回饋感的事情
所以說會是負擔嗎?
不會啊,能夠完成困難的連段不會很開心嗎
你苦練投籃,然後投出一個漂亮三分進網
練習可能是困難的,但你不會用"負擔"來形容那些練習吧
另外尻招在遊戲上的一些其他意義個人覺得
招式要用尻的是一種判斷的線索
舉個例子 對面是凱爾 凱爾知名的對空腳刀
要是不用尻 Q一鍵腳刀會變怎樣呢
會變成你無法觀察對手有沒有辦法對空把你打下來
你一跳,人家一個Q就出腳刀,輕鬆把你擊落
但是尻招的話
下>集氣>上>腳 (28k)
代表著你看到凱爾往前走或往後走的時候,你可以更放心直接跳
因為他走路代表沒有按著蹲下,代表沒時間出腳刀來對空
招式要用尻的,代表你可以藉此判斷對手是不是能出某些招
或是能不能容易的出那些招
提高認知資源分配的難度
一樣舉例對空
要是一鍵Q就出昇龍拳的話
那麼你所需要分配在對空的認知資源就很低
但是尻招的話你需要出招的難度變高了
你需要的反應時間更嚴苛了,就需要分配更多認知資源去
"等招"
你有心理準備的在等對手特定的動作,然後做反應
跟你沒心理準備,看到才反應
那個反應速度天差地遠
基本上玩得多的人都會在對戰中改變自己的認知資源分配
例如要是對手很愛跳,你就會希望能放更多注意力在對手起跳
然後在對手起跳的時候出昇龍拳
要是對手很愛發波動拳,你就會放更多注意力在對手的波
要是對手很容易空揮拳腳,你就會放更多注意力去立回、差合
所以在實戰的時候,你才需要透過變換各種進攻方式
去消耗對手的認知資源,讓對手無暇應付你的各種進攻
例如立回好一陣子,你感覺到對手注意力都在跟你地面立回
你冷不防跳他一下,就比較容易成功
快打的職業選手Momochi就被評論是認知資源分配超優的選手,
能夠對各種狀況都有很強的反應能力
(大概是忍者血統 XD)