原文恕刪
之前我在WOW版有過相關的討論串中有發文討論過這件事
有蠻多地方我其實有不少東西想跟大家討論的,就把我的看法再提出來跟大家分享
我非常認同的一個論調就是
打掉重練這檔子事的重點在於"重練"
換個方式講,以遊戲產品的角度來談;我們應該要更仔細地去思考
這個重新打造過的產品是要面對甚麼客群的?
以正式服的情況來看,我們可以說現存的玩家基本上是熱衷於打團
可能是大秘或是團隊副本,難度先不論
但是喜歡這種組隊合力打倒BOSS拿LOOT的模式這個說法我想是大家都認同的
這個前提下如果你的核心遊戲機制沒有打算整個換掉去吸引別的客群
說老實話我看不出來打掉重練的意義到底在哪?
你如果核心客群的取向從根本就不一樣的情況我會認為直接搞一個新IP比較乾脆
至於製作團隊換不換老實說我認為是假議題
真正的重點在於你確立了遊戲的核心機制以後你去完善這個機制的"框架"的設計概念
是基於何種思維下去做發想的
以WOW的狀況來說我認為他有兩個時期的設計框架出了嚴重的問題
一次在7.0,另外一次在9.0
7.0是初期有設定傳說裝備的"隱藏上限"
記得沒錯的話當初好像是一個角色最多只能拿到4件傳說裝備
也就是說你頭四件傳說裝備如果不是出你要的裝備
或是都出一些特效沒啥用的傳說裝備
恭喜!你接下來在怎麼努力你也拿不到你想要的傳說裝備了
9.0是在取消幸運幣(玩家可以有多骰一次LOOT機會的機制)的狀況下
把BOSS的掉落數量減少
類似的狀況還有8版的腐化裝備一開始換取的門檻條件過高
導致玩家如果要創其他角色要獲取腐化裝備有一定難度
只是8版的狀況你還可以說是門檻過高
7.0跟9.0這個真的是來噁心玩家的;但是本質上都有個嚴重問題
"玩家花費時間越多,獲得的收益跟體驗反而可能更糟"
你當然可以反駁說在後續的.X的更新中這些痛點取消了
或是有新的系統出來解決掉問題
但是MMORPG中目前有個沒有人可以打破的現象
人數的高峰期是在大資料片改版的初期
後續的走向一定是人數慢慢往下掉,到了下一次的大改版時再爬升至新的高峰
這點其實還蠻好理解的,畢竟每次的資料片代表的新的系統推出,玩家會有新鮮感
如果開局口碑不好或是體驗極差,那怕後續的更新有慢慢修補回來
在玩家已經認定後續的小型更新不會有系統面上的大幅重做
你要吸引大量玩家回歸或是重新拉新玩家入坑基本上非常難
那怕是現在聲勢正好的FF14
他也是每次更新有新劇情時玩家會回流一波
但是要在.X的更新步調中創造更高的人口高峰基本上是做不到的
少數例外的情況是FF14當初在5版末因為以ASMONGOLD為首的不少MMO實況主
因為流量風氣跳過來玩,又創造一波不小的人口流量
但是這個狀況跟遊戲本身設計不太有關係就是了
回到遊戲層面上來談
你要說WOW要不要加入類似像FF14那樣眾多的休閒玩法
其實以目前WOW的PTR來說是有在搞的
WOW 10.0預計要加入的新系統"馭龍術"是一種新的飛行系統
你可以類比成類似激戰2的坐騎系統
然後設計師在野外加入了不少的解謎或是聲望任務之類的玩意
大概的設計理念我猜應該是希望玩家在新地圖利用馭龍術到處飛的時候
可以探索到一些任務或是彩蛋之類的玩意
激發玩家的探索慾望;同時因為9版盟約聲望當初實在是太折磨人
這次10版的聲望陣營基本上改成了陣營聲望提升的獎勵主要是塑型或玩具
讓玩家可以依照自己想要的獎勵或是玩法去做選擇
而不是因為這個東西會讓我變強所以我不得不做
但是就我目前看到的相關玩家測試反饋來說似乎評價很普普
這牽扯到兩個層面的問題
一個是從網路上來看的話基本上核心玩家群的聲音主要都會是抱怨居多
二是玩家篩選的問題
一的問題在我看來有點無解,有部分的理由是本來會上網做心得討論或是給予
詳細數據反饋,甚至是攻略組別的玩家群體本來就是會直接講出哪裡不好或是有問題
另外一部分是你很難去判定每次批評的論調到底是不是同一批玩家
我舉FF14最近的例子來談
之前的零式難度中補師壓力比較沒這麼大,開始有玩家的聲音覺得補師沒有挑戰性
結果現在的零式補師壓力一大,招募版又開始缺補了
P8S因為有火力門檻的問題,導致火力較低的職業組成不好打
開始被靠腰平衡有問題,開發組決定先把BOSS血量下修1%以彌補火力差距問題
老實說我當下還真是無法理解這個平衡是爛在哪裡
只修1%在我看來表示測試組的能耐跟頂尖玩家群體還有職業強弱的表現差異
在這1%的範圍內,這平衡做的不錯啊
想當年WOW的奧杜亞BOSS一砍就是直接NERF35%血量耶!
後續引發的關於職業同質化以及輸出環境的模板化討論我個人認為是很有意思的話題
不過這又是個大主題了,就先打住吧
舉這兩個例子我只是想談不管你怎麼改都一定會有玩家靠北靠母
這個現象在越核心的玩家群體中是越明顯的
所以其實在某個方面中我很難去講說針對玩法設計的概念到底好不好
像是大秘這種東西在WOW中我就很難論定這個模式的出現到底是好處多還是壞處多
好處是玩家會有個可持續挑戰的內容
壞處是這個系統進一步放大了職業差異化的問題,同時強度往上拉的狀況也是種門檻提高
門檻提高這件事=玩家群體的篩選
所以PTR測試階段的反饋變得有點像是
"這個東西既然跟主要系統無關,沒有很吸引我去玩"
這個論調又有點跟當初盟約卡的大家要死要活;主要玩家群體在臭幹的聲音又不太一樣了
SO...究竟是去測試的玩家群體剛好對這不感興趣
還是說客群已經被篩到只剩下對高難度的PVE戰鬥感興趣這點還真的是個大哉問
只能說WOW因為有對主要核心玩法做一定程度的門檻設置
他不太好做到休閒玩家跟高難玩家的轉換
FF14是真的像吉田說的那樣
那怕這個玩家進來以後沉迷金蝶在裡面當個光之雀士
他萬一哪一天看到某個對家的玩家身上的裝備超酷
想要去挑戰看看對應的副本起碼前置條件幾乎沒有
所以FF14比較好做到這兩者間的客群轉換
如果以這個條件來看的話,我是覺得也沒有必要打掉重練
而是需要把玩法限制的門檻放低
所以嚴格來說你問說WOW要不要打掉重練;至少我認為現在看起來不需要
他不是遊戲核心機制上出現嚴重的問題導致玩家流失
重點不是打副本推王這個路不能走
比較像是過去做了太多讓玩家玩的不爽快的限制
老實講BZ如果願意把這些限制拿掉的話我覺得WOW看起來應該還是不錯啦
除非你是劇情黨,那抱歉;已經好幾個版本的劇情真的他媽的跟屎沒兩樣了
這點看起來真的沒救