※ 引述《Rimowa (德國品質)》之銘言:
: 最近WOW要改版了
: 身為一個1.0~7.0的玩家
: 不免有點感嘆時日不再
: 但仔細回想 WOW是不是在為了平衡這件事犧牲了太多東西?
: 舉個反例就是Diablo II
: 大家都知道以前D2的PVP極度不平衡
: 就算是PVE 平衡度也很差
: 1.09以前 就是多重弓馬或Nova法師 (打牛)
: 1.10以後 就是祝槌丁 風德 無限電法可以全場清
: PVP更甭提 從09導引箭馬到10悔恨盾丁 轉刺等等
: but數值不平衡 大家還是玩得很爽 或說是暴力平衡
: 但到了WOW就不是這樣了...
: 只要有個patch 哪個職業強一點 就會開始哭親兒子 nerf pal 法師imba等
: 就開始無止盡的hotfix 修正 改強 改弱
: 然後永遠沒有人滿意 論壇永遠在吵誰強誰弱誰不公平
: 事實上這麼多職業這麼多技能迴圈 本來就很難人人滿意
其實要認真講的話,應該要說玩家永遠不會滿意
那怕像是FF14這種同職系的職業火力差距保持在2%左右的
網路上也會改成吵說到底遠敏該不該打贏法師這一類的話題
然後嚴格來說我不太認同把暗黑類這種可單人遊玩所有內容的打寶遊戲
平衡方式的角度拿來跟MMORPG做類比,在組隊上的體驗好壞與否MMORPG的重要性太高了
兩邊角色的養成耗費時間也是有差,總不能叫玩家每季或是每次小更新不爽就REROLL
暗黑這樣玩可能還好,MMORPG會很容易搞到玩家棄坑
: 最後我記得有一版 忘記是4.0還5.0 忘了
: 把很多附屬直接改成強度 統一
: 以前有破甲 有加速 有爆擊那些 後來都改得很單一化 沒什麼職業特色
4版一定得做職業上的功能同質化
那時候推10人跟25人共CD,裝備同等化
你不讓多個職業有類似功能的話
光是英勇跟戰復你就得綁死薩滿跟小D;25人團可能還好
10人團會尷尬;最後搞到要在亞洲區又做分流那又是後話了
: 這樣也比較好統一裝備 統一職業強度 可是真的很無趣
: 就像2.0為了競技場 戰場 的關係 跑出了韌性這個詞綴
: 就是不想要你拿戰場裝打pve 或拿副本頂裝虐pvp
: 最後改來改去 兩邊都不討好
: WOW如果能直接暴力平衡 下修難度 像D2這樣開發更多流派
: 然後玩家也不要整天在那哭我職業沒別職業recount數據高
: 會不會其實對延長遊戲多元性有幫助?
: 閒聊一下
我認真講 沒有
職業平衡問題的相關爭論
從無印時期開始到現在你覺得有哪個版本玩家沒提的嗎?
以前有特定種族天賦或職業特異功能優勢的時候大家在靠腰這個太IMBA了啦
等到這些東西拿掉以後開始有人靠北沒特色,好無聊
你也很難去界定每次出來臭幹的到底是不是同一批人
所以很難判斷實際上大多數玩家要的到底是哪邊
有職業特色跟差異=A會的B可能不會=會的好棒棒,大大快進組;不會的那個滾一邊自己玩
職業同質化=大家會的差不多=被嫌沒新意
我舉兩個比較極端的例子來談
FF14發展到現在,他所有職業的迴圈基本上都圍繞在2分鐘的循環爆發
也就是說大部分的職業的主要技能跟團輔的BUFF設計都綁死這2分鐘的CD時間
連帶延伸出副屬性上爆擊收益太大的問題
一些比較特異性的功能,例如DK的黑盾,後來也改成可以放隊友了
為什麼會設計成這樣?
阿不就玩家會哭么"我的傷害對不齊團輔啦QAQ"
"我沒有優勢技能,人家第一個不想先組我"
但是改成這樣的好處也是明顯的,想要開始挑戰高難的玩家會有很明確的學習模板
打開相關網站,看看表現好的人打的軸,照著學是可行的
WOW七版的傳說橘裝算是有特色阿
問題是有沒有核心橘的主要傷害技能占比可以差異到3倍以上
那怕王依舊可以推掉,你打開WCL一看那個感覺就跟吃了屎一樣難受
臉黑的玩家體驗極差無比;等到後面開放可以換指定橘裝的時候
要嘛是核心橘被削弱過幾次了,要嘛是臉黑的玩家早就棄坑不玩了
說白了這兩個東西就是極端天平的兩端
開發組我認為兩邊肯定是有意識到相關的問題
問題是不管你推出甚麼解法;都還是有尷尬的環節
降低難度讓玩家減少篩選行為?
難度低到這些特色技能有跟沒有差不多=這廢物技能根本用不到阿,北七設計
特色技能那怕能給予玩家多一點點的優勢=有優勢解法我幹嘛不用,自虐嗎?
推出更多元的多種不同玩法?
那要得看現存版本中留存的玩家群體是不是對這個設計感興趣的
如果不是,玩家幾乎不碰新玩法=開發組浪費產能做了一個垃圾,不如多做一兩個新副本
玩家因為獎勵去玩,但是其實玩法本身不吸引玩家=把獎勵放這邊逼玩家去打,噁心人啊?
講好聽點這個叫"眾口難調"
講難聽的話就是玩家的需求心態在我看起來跟看A片差不多
我希望找到對我胃口的作品,然後好好體驗精彩鏡頭的片段
那些不是重要的鏡頭或是鋪墊的部分呢?抱歉,十之八九不感興趣...
那麼為什麼WOW跟FF14現在看起來WOW這一方面的問題比較大呢?
因為兩邊在主打的核心體驗上面追求的客戶群體差太多了
WOW的核心體驗現在是大秘跟RAID
那怕你說我大秘只打保底,RAID也不碰傳奇難度
但是跟玩家組隊交流這件事情是避免不了的
那你就勢必會接觸到職業差異這一塊,只是不見得每個人都很在乎這個問題
阿不在乎的根本不會上網討論這一塊
在乎的就上網臭幹一頓,就顯得看起來好像大家都很不滿
FF14的核心體驗是優秀的主線劇情
你要是是個有社交恐懼的孤狼玩家,現在完全可以做到主線跟NPC打副本
你體驗劇情的部分完全就是單機遊戲的感覺
少數跟玩家交流的場景大概是在海都夜晚,一邊聽著玩家演奏的音樂
一邊看著時不時會出現的扮裝怪人玩家
高難本玩家抱怨歸抱怨;他主打的優秀劇情內容只要維持住好表現
網路上大家的評價就會像是
"這是個好遊戲,不過某些方面做的還要加強..."
一來一回比較之下聲勢就多少有差了