https://i.imgur.com/9uNfuH0.jpg
其實這張表表示的另一個點是
核心玩家群其實增減有限
但是線上平台部分的玩家一直在增加
(不知道這含不含手遊就是了)
本來不怎麼玩遊戲的人
就不是核心客群
當時遊戲公司的議題是
怎麼樣增加非核心客群
然後增加輕玩家來進入遊戲市場
畢竟他們看見的是譬如遊戲人口只有1成
但是有9成的市場待開發
用來看日本搞不好一成都高估
1.2億人 要有1200萬核心玩家
但是日本國內即使是國民作
也沒有1200萬的規模
當然某些遊戲用戶數來看搞不好比較準
譬如平均一家四口簡單看
日本就是3000萬戶 那麼一成就是三百萬戶
那麼DQ就可以說是有一成的家庭都有
但是我們姑且當日本就有一成好了
(一成是個範例 姑且這樣下文會常用到)
問題日本市場是這樣的
本來那一成的大餅大家在那邊分
今年你SE好 明年我任天堂強
還有曾經的Sega盛世之類的
但是規模就擺在那
公司組織無可避免的會擴大
然後成本就提高這是其中一個點
然後本世代遊戲開發成本和週期也提高
又是一個點
但是核心玩家沒有增長
然後一番廝殺下
曾經很慘的任天堂目前取得了這幾年的勝利
幾乎把那一成的大餅都吃去
同時的線上平台部分就一直增加
當然我不知道這是指數位版
還是steam來瓜分日本市場
還是手遊進場
日本的遊戲鎖國 鎖ip
畸形式的重視版權
還有保守主義
讓這一波日本遊戲廠商基本是慘敗
當然他們是達成他們的目標了
他們開發的的確是那一成核心玩家以外的客群
就算沒吃到的部分像外國遊戲
那本來也就不是日本廠商能吃到的
結果遊戲廠商現在回過頭來說
日本市場收入已無法滿足
廢話
因為你們的策略就是錯的
因為你們做的不是擴大一成玩家的基數
而是去拉新客群
本來寄望的是新客群也許會變成核心玩家
但是沒效果的事情就是沒效果
在成本不斷高漲的狀況下
一成玩家當然養不起原本的廠商