https://www.youtube.com/watch?v=t4b66s86B2I
出自UOZU2022遊戲研討會
前段就社長自誇+遊戲製作演講
後面主持人有一些提問(主持人本身好像就是法社粉)
主要是針對軌跡跟伊蘇的問題 也有講到一點點新作的事情
破破的日聽簡單列一些東西
1. 會根據角色人氣修改遊戲的各項設計嗎?
A:不會因為人氣高就叫相關負責人強化該角色的能力或戲份
基本還是尊重製作人本身
2. 製作遊戲來說 社長被衝擊印象的最深的作品?
A:女神異聞錄3(P3) 尤其是各項設計的CP值 例如自動生成迷宮
3. 在出系列遊戲的新作時 會如何構想作品的概念呢?
A:依作品分 看是注重故事 或是注重遊玩(動作性)
例如重視故事的軌跡系列 會先構想故事架構
之前是這樣的故事、接下來要講什麼故事 構築舞台、世界觀
再去決定各項系統 一切都是以為了呈現故事而量身打造系統
相對來說重視動作遊戲體驗的伊蘇
會先看前作是怎麼樣的概念 新作去做改變
例如伊蘇8是平面跳躍(橫向) 伊蘇9當初就先考慮延展到縱向的動作遊戲
待系統決定後 再去作出各項設定與寫故事
以伊蘇9來說
因為要發展縱向 > 像立體機動裝置一樣飛來飛去 > 伊蘇的世界觀中如何呈現
> 以監獄都市為基底 擁有異能
伊蘇要一直給出新東西 新系統 新體驗
軌跡注重給予新的故事 所以會在原有架構上加東西 延續故事體驗
整體來說
軌跡由於是一直延續下去的故事 也會安排讓舊角色出現
所以故事一開始就決定是最重要的
伊蘇是提供新的動作遊戲體驗 所以會先建構系統與玩法 再去考量故事與設定
4. 法社一直是以老手為中心製作遊戲 新人會在哪些地方表現呢?
A:其實沒有
例如這次的伊蘇新作
主要的遊戲設計負責人 其實是今年4月剛入社的新人
法社一直以來的傳統就是「想要做、做得來的人」最初就會交給他負責
相對來說「做不來、不得不做的人」也不會一下就丟給他做
畢竟本人意願影響很大
製作遊戲新作就像開泥船一樣
如果看到破洞還只是用「啊我是新人」的態度而不是趕快補上破洞的話
就不會交給他負責
現在的伊蘇新作
就是身為新人看到破洞也會馬上補的「想要做、做得來的人」 很有熱忱
法社的遊戲負責人(設計者)是不分新人或老手的 並不是老手就有衝勁
5. 沒遊戲開發經驗的人就不能入社嗎?
A:看公司 法社不會這樣 只要有興趣有熱忱就可以
這次的伊蘇新作負責人就是前面提到
完全沒有經驗 4月才剛進來的新人(日本4大大學剛畢業的新鮮人)
像近藤也是毫無經驗就入社
6. 製作遊戲 自己的本心最重要 還是市場的喜好更重要
A:都很重要 但不做自己喜歡的事很難持續下去
而且法社的粉絲也是喜歡法社的遊戲 這樣剛好很適合 取得平衡
7. 關於黎軌 被玩家指出都沒在推進主線 這件事怎麼看?
A:社長知道黎2進展不大 網路上的聲音很多
黎3會確實地推進軌跡主線劇情
在黎3的序盤就會有重大事件發生
溫存非常久的內容 終於能夠展現給玩家看
8. 有在考慮女性做主角的遊戲嗎?(例如空軌小艾)
A:常常拿出來檢討
主要考量RPG玩家層男性玩家居多 女性主角可能比較難取得共感
但也有像小艾當主角才能成立的故事
未來軌跡系列也會持續檢討
如果有一個以女性主角較容易敘說的故事 肯定會再次以女性為主角
近藤社長自己其實無論男主角或女主角都OK
9. 關於40周年紀念圖 其實是繪師自己的要求 最後才變成這樣
當初給的指示本來沒有要畫到這種程度
但繪師本人(她)強烈希望給粉絲更多的service
所以作了指示以上的事情
其實法社在開發遊戲上也常有社長說「這樣就夠了」
結果底下的員工因為熱忱還是加了不少東西的情況
https://imgur.com/nw8Za68
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值得紀念的伊蘇X新作 遊戲主體設計交給入社不到一年的新鮮人
社長的心臟真的有夠大...
不過這也代表黎2不是伊蘇X的墊檔作吧?(4月進來的新人主導、社長9月還在寫劇本)
另外黎2的批評社長都知道 已經明白表示黎3會推主線了
軌跡玩家安心了(?