簡易區分
小數值:傷害以肉眼可見的程度,感受角色提升。
(十位數>百位數>千位數)
大數值:浮誇型或重課玩家,喜歡用一整排不知幾位數的傷害數字刷臉,凸顯戰力優越感
?
(打個問號,或許有人有不同想法)
我自己是喜歡小數值,大數值玩到最後對於傷害提升很容易無感
接下來是早期的楓之谷講古時間,文長不想看的話就跳過吧
先說正確精準的數值我不確定,只能以印象中說明
早期楓之谷的初心者,只能靠普攻從1等打到10等
之後轉職成一轉練攻效率才會提升
如果你是練力量系的劍士那還輕鬆,畢竟加力量就會增加普攻傷害
10等前的最快的練功,就是打姑姑寶貝吧
有點力量和拿最強武器刮鬍刀,我記得傷害數字可以打到兩位數50~60
但其他職業就很哭了,尤其是法師在不點力量的情況下
你就只能一拳一拳用傷害可撥的個位數,2、3滴去戳最爛的嫩寶
等你法師打到8等終於可以轉職,練劍士的搞不好已經準備要二轉了(加水誇飾)
10等一轉以後大家傷害就會有感提升到百位數了
之後30等二轉,各職業的強度平衡開始凸顯出來
二轉傷害我不太記得傷害,還是維持百位數還是到千位數
但有一個職業我印象非常深刻,那就是盜賊
因為盜賊那時候是傷害最高的職業
標賊的雙飛斬兩個飛鏢各可以破千位數
俠盜沒有標賊傷害高,但擁有全職業最潮的六連擊迴旋斬,每次斬擊傷害有破百位數也是
很高
我記得打玩具城休菲凱曼的團體任務中
只要你有抱到裝備很猛的盜賊大腿,那場打王傷害完全不用擔心
70等三轉以後,傷害就會普遍提升到千位數
所以你就能知道有些職業靠強的裝備,就能在二轉打出千位數是多屌
我記得三轉以後,好像只有一個職業能打到五位數(萬)
應該是英雄靠著最蝦趴的藍色圈圈鬥氣,用虎咆嘯可以打到一萬
講完各職業角色,接下來講講怪物的傷害方面
十幾二十幾等綠姑姑之類的新手怪物,打角色傷害是兩位數左右
打人二、三十滴血,痛一點的話五、六十滴血吧
但是當你角色提升到三轉穿高等防裝再回來
你會發現當初那些怪撞你只扣1滴血,而且還不用Mp技能,光靠普攻傷害就可以秒殺那些
怪
所以有很多人喜歡等級練高以後,就回到弓箭手村左邊的練功地圖掛在那裡
用閃瞎眼的千位數傷害虐殺小怪,炫耀給低等玩家看XD
你不要以為這沒什麼,以前的遊戲等級超難練
打一隻怪只有0.01%經驗值吧,沒有空閒時間的學生
可能要打一個禮拜才能升一等
再來講裝備方面
那時候楓之谷習慣穿白色工地手套衝加攻擊捲軸,捲軸分成以下三種
100%捲軸:+1攻擊
60%捲軸:+2攻擊
10%捲軸:+3攻擊
白色工地手套可以衝五次,大部分人會保守選擇60%捲軸來衝
只要衝成功四次有+8攻擊的手套就有價位了
另外那時候還有轉蛋才能出的橘色工地手套,可以衝七次捲軸
所以手套價位大概分成下列
+8攻擊 白色工地手套:平明用
+10攻擊 白色工地手套:小富用
+12攻擊 橘色工地手套:大戶用
+14以上攻擊 橘色工地手套:超級稀有
再來是講當初楓之谷最強的Boss炎魔
那時候打炎魔可以打到數值能力最強的炎盔,還有很蝦趴的頭盔特效(也有人覺得很醜XD
,但物以稀為貴)
但是打炎魔有一個弔詭的是,炎魔除了用血魔歸一以外
我記得炎魔打玩家最高的傷害應該是兩千左右吧
但奇怪的就是每個職業100等左右,只有劍士可以超過這個安全血量(好像是四五千血量
)
其他薄皮的職業像是弓箭手、盜賊,血量好像只有一千左右
法師雖然血量最少,但可以靠魔心防禦把80%傷害用Mp承受
所以那時候除了劍士其他職業要打炎魔,要靠兩個辦法才能把血量撐到安全血量(超過兩
千)
第一個不用花錢,就是熱門職業二轉槍騎兵的技能
可以用神聖之火把全體隊員Hp、Mp提升60%
第二個就是課金洗血,那時候可以透過很奇怪的加扣點方式
扣除Mp點數來加到Hp點數
甚至有些玩家因為法師有較多的Mp點數可以扣除,玩成血量超多的法師血牛(至於強度我
是不清楚如何)
楓之谷的講古大概就講到這邊,應該會有不少講錯的地方,歡迎板友修正、補充
最後再稍微講一個也是小數值的遊戲
那是就歷久不衰的打寶遊戲D2
D2的角色配點大部分都維持這原則
力量:點到裝備最低需求
敏捷:視職業、玩法,點到格擋75%
體能:剩餘點數全灌在這裡
能量:不點
所以每個職業血量最後成型以後大概都是1000~2000上下
但由於每個職業屬性加點加成量不同
野蠻人血量會比較高,血量可以到2000(1體力=4HP)
法師血量會比較低,血量大概800~1000(1體力=2Hp)
其實1000的血量在地獄難度是非常危險的
很容易會被一些奇奇怪怪的Bug怪秒殺
所以D2有一個很特別的裝備系統「符文裝備」
符文裝備會有一條詞綴,可以使用其他職業的技能
所以通常每個職業副手都會拿一個叫做戰爭召喚的連枷
這件裝備相當於楓之谷裡的法師,可以使用劍士的神聖之火來增加自己角色60%血量上限
,相當op人手一件
更別說是謎團了...就像是楓之谷戰士可以瞬間移動你能想像嗎
(那時候的楓之谷位移技能,只有法師順移和盜賊二段跳,其他職業只能在地上龜速走路
)
講了這麼多,只是想表達小數值的遊戲
真的讓我對這些遊戲特別有印象,而且每當角色提升時那種明顯的回饋感是非常大的
可能現在時代變了遊戲選擇太多,為了快速抓住玩家,讓玩家早早體驗無雙快感,造就了
這些大數值的遊戲
以我自己玩過的大數值遊戲中,D3和現在的楓之谷來說
傷害已經提升到沒個幾千萬、幾億別拿出來說嘴
但這樣的戰力沒有一個小數值天花板的來限定
真的會讓我對這些一整排不知道幾位數的傷害感到麻痺、無感
P.S 講一個以前D3賽季笑話(現在怎麼樣我不知道)
https://imgur.com/ihfgqEF
第X賽季套裝效果,傷害提升1,400%,怎麼打人不痛啊~爛職業不玩了
下一個賽季設計師改動,那就增加一個零吧,把傷害提升到14,000%如何
遊戲設計師是薪水小偷?
(純譬喻,並非此裝備曾有這改動)