※ 引述《ash9911911》之銘言
: 晚上好西洽
: RPG遊戲等級通常分成兩派
: 一種是敵人隨我方腳色強度變化的浮動等級跟
: 一種就從頭到尾都是固定的等級
: 浮動制的愛好者認為這樣可以讓遊戲從頭到尾保持一定的挑戰性
: 不會因為多跑了幾個支線或是探索導致不小心練太壯
: 遊戲設計了很多技能結果一路平A過去就過關了
: 例如巫師3我剛玩的時候一直在跑支線跟探索
: 結果主線幾乎就是一路A過去 藥水不用喝劍油不用上
: 真正難的只有遊戲開始沒多久遇到的狼人
: 而固定制的愛好者認為我都花時間練功跑支線了就是要虐阿
: 等級高了結果打怪不能輾過去還是跟低等一樣花時間
: 又或是說我只是想體驗劇情 結果等級不到就是打不過去
: 逼我還要浪費時間去打怪練等
: 例如人龍7打到某兩個傳說 沒練等幾乎就是被揍好玩的
: RPG等級浮不浮動各有優缺點
: 如果能選你會選擇哪一種呢
: 有沒有洽?
先就我自己的想法來說
動態等級機制套用在RPG
完完全全就是個糟糕的設計發想
講講我認知的理由
1.RPG的戰鬥次數過多
不包括強化和養成人物本身的戰鬥,
基本上光是劇情推進下,rpg就有大量的戰鬥。
在傳統情況下為了加速遊戲順利進行,
玩家會練等做等級壓制,也就所謂的練等。
設計者通常也會加入一些加快養成的方式處理
想要挑戰的玩家也可以在難度上排除練等,
或者系統自訂的設計上做挑戰。
在動態等級的情況下
戰鬥提升了等級基本上都是懲罰,你甚至要避免戰鬥,防止無意義的等級提升。
這完全就違背了一般RPG的觀念,所有的怪物通通都是逃為上策,養成變成寸步難行。
你絕對不會想要拿一根木棒去挑戰動態等級產生出來的高等史萊姆,真的。
2.動態等級不等於不用練等
動態等級的設計,因為本身會造成避免戰鬥的取向,
那就要有其他方面彌補怪物等級提升的問題。
通常這種情況下會引進的系統是技能熟練度或者武器熟練度相關的養成系統。
嗯,你最後還是為了讓自己能打贏怪而必須要練技練武。
還得擔心練的時候造成無意義的等級提升
何必呢?
———
以前玩風色幻想
動態等級就是一坨屎
還好這遊戲只是SLG
RPG不敢想像