作者:
SHCAFE (雪特咖啡)
2022-12-14 14:54:51主流的課金趨向應該能分成兩個方向
當然這不是非A即B 現在大多數遊戲都是雙頭並進
一個是角色驅動:抽卡 賣造型
通常會課金的玩家的第一動力是「我喜歡這角色」
這方向最大的困難就是 怎麼讓玩家喜歡上這角色
可能是劇情討喜 立繪配音打到性癖
甚至是強度人權角
而「強度」就剛好關係到第二個方向
老一套的數值驅動:衝強化 衝戰力
讓玩家為了「體驗變強的快感」而課金
課金商店賣物資道具廣義上來講也在這類
問題也是老到不行 走歪就變P2W
怎麼維持課長爽度與低課玩家體驗是個挑戰
當然 「玩家夠多」是最基礎的需求
玩家不夠 遊戲就只有收掉一途