https://games.yahoo.com.tw/news/gow-134827650.html
在今年的年度遊戲大獎 (TGA2022) 上,《戰神:諸神黃昏》與《艾爾登法環》一起成為
了頒獎典禮上的最大贏家。而在頒獎典禮結束後華盛頓郵報也採訪到了《戰神:諸神黃昏
》的製作總監 Eric William,並談論了關於「遊戲電影化」、「遊戲行業的加班」等等
的問題,Eric William 表示,遊戲的多樣性是很重要的,此外,他也很讚賞 Sony 近年
來引入「強制休息」的政策。
Eric William 在受訪時表示,他們並不想講述一個「殺死克雷多斯」版本的故事,他們
想傳達的是克雷多斯與阿特柔斯這對父子在一起成長,然後變得足夠強大,讓彼此變得更
好 (Be Better.),但如果分開了,玩家與他們都知道彼此會沒事的。但讓克雷多斯死亡
會創造像是悲傷、遺憾等不同的情緒。「就像看著孩子上大學一樣,這是自然的進展。」
至於這一代的新武器德羅普尼爾之矛,Eric William 表示這個靈感來自於 PSP 的《戰神
:斯巴達的亡魂》,當時克雷多斯與士兵一起進入神廟,然後經過一連串的情節後走出神
廟他接過士兵遞給他的長矛與盾牌,再次成為了斯巴達的將軍。「我們在 2018 年時試圖
讓克雷多斯回到曾經那個人,對我來說這是一個完整的循環,因為這就是克雷多斯,他是
一個將軍、父親與丈夫,現在他又在做這件事了(應該是指殺神),所以我想看到這個核心
重現在他身上,所以我們開始鑽研故事,混沌雙刃是詛咒、利維坦之斧是妻子送給他的,
那麼矛呢?」
此外,Eric William 也談到了近年來遊戲圈吹起的「電影化風潮」,他認為這只是一種
體驗或呈現方式。「我認為這是一種體驗,例如一鏡到底,我們的視角永遠不會離開主角
身上,我們花了很多時間來完成這件事,儘管有些人只是一種噱頭。」
他也表示,所謂的「多樣性」很重要:「TGA2022 上證明了這件事,有一個關於流浪貓的
遊戲《Stray》、一個黑暗且神祕的世界《艾爾登法環》,所有的遊戲都是不同的,就像
電影一樣。我們不該只有《星際大戰》、或我們應該討厭漫威,每個人都有適合自己的東
西,選擇自己喜歡的,然後不要討厭自己不喜歡的東西。」,他進一步表示,正是因為這
些多樣性的存在,才讓世界上有那麼多好書、好電影與好音樂。不是說《最後生還者》太
像電影而不是遊戲,或者 FromSoftware 的遊戲太難就應該受到批評。
Eric William 也提到了關於遊戲業界的加班問題,表示最重要的事情是要知道自己在做
什麼:「如果一開始就不知道自己在做什麼,那麼肯定會感到倦怠。當你不知道在做什麼
的時候,為之付出努力只是在浪費。」,他表示,如果有人願意多做一點,那很好;但如
果有人不用加班就能完成工作,那也很棒。
Eric William 認為,事實上,每個部門的工作方式都不一樣,在完成一份為期 3 年的專
案時,衝刺期也不一樣,因此一概而論的要求所有人都要用同樣的標準上班,是愚蠢的。
Sony 在過去的兩年內實行了強制休息的政策,希望讓員工們意識到自己必須停下來休息
一段時間,對此 Eric William 就覺得很不錯。
《戰神:諸神黃昏》目前已於 PS5 與 PS4 平台上發售。