1.負責了神星之魂-HIRAETHIA篇的人設攝影
攝影的內容似乎包山包海的,這篇介紹了人設的部分
就常規的商業2D動畫製作來說,上色好的角色圖檔都是以二值化的形式在製作的,所以可
以看到攝影前的原始素材基本上就如同用小畫家般上色的樣子,顏色跟顏色之間都是界線
分明的,而且明顯可以看到鋸齒存在
攝影所要作的是,在這樣子二值化的素材基準上來作潤飾,以這次作業來講,就是把人設
圖的質感做成像實際正式動畫撥出時一樣,其中的想法是,在保留賽璐珞上色風格的前提
下,把整體質感處理的像插畫般柔和這樣。
2.好書推薦《看動畫主視覺圖!學習職人繪圖技巧》
這本光看標題「動畫主視覺圖」可能還是不太懂是在講什麼,其實指的就是動畫的「版權
繪」的意思。
什麼是版權繪呢?講更白話點就是動畫作品的宣傳圖,那些特別為網頁、雜誌、海報等宣
傳用的單張插圖,所以這本書就是在介紹各家動畫公司的作品版權繪是怎麼生出來的。
3.稍微玩了一下傳說中的自動中割軟體 CACANI
近期稍微玩了一下傳說中的自動中割軟體 CACANI ,總之對於 タップ割り(中文為定位
中割,又稱線割、無腦中割、傻瓜中割)來講肯定是滿有幫助的
而 CACANI 的原理跟我之前講的一樣,就是利用向量線條的漸變過程來辦到自動中割這件
事,所以只要是具有向量屬性的軟體其實都可以達成自動中割,像 FLASH(Animate)、
AE、BLENDER 之類的都可以,因此 CACANI 並沒有不同於其他軟體的黑科技,只不過它確
實對這方面的操作有著最佳化,是可以期待的
4.在相同的時間內,不同的作畫張數,視覺感受上會是不同的
這篇得看圖,只看文字無效
在相同的時間內,不同的作畫張數,視覺感受上會是不同的,先前寫的這篇 ,我在講作
畫張數與視覺感受的關係,這個例子也很好的能表現出來
還有就是作畫張數越多,呈現出來的效果不一定是最好的,以這個動圖的例子來講,8張
和 12 張來表現都是比較理想的,而這之中,8張看起來會比較俐落輕盈,12張相對來說
會比較重一些,6張資訊太少動作慢時會顯得卡,16張太滑順反而力量無法展現來
5.2020 A-1 picture座談會
影片很長
是一個較完整的動畫製作流程介紹,京阿尼和mappa那二文都是切開的影片
6.《幽☆遊☆白書》特展之「角色設定」二三事
現場沒有對這些設定圖在動畫製作中的重要性去做說明,所以這次也趁這個機會,來聊一
下動畫的設定圖到底是一個什麼的東西。
在日本電視動畫的製作流程裡,當「企劃」、「腳本」好了之後,接下來就會邁入「設定
」這個步驟,講細一點的話,就會包含所謂的「角色設定」、「美術設定」和「色彩設計
」,實際內容就是把劇中登場的角色和背景以及角色顏色給具體地描繪設定出來。
基本上只要是以視覺為主的媒體,不論是插畫、漫畫、2D手繪動畫、3DCG動畫、遊戲等等
,在前期創作時都需要進行角色設定工作,但2D手繪動畫在角色設定有一點是特別於不同
其他媒體的,就是要以「方便繪出動態」為前提來設計。
簡單的說就是一種化繁為簡的概念,要盡可能的用最少的線條去呈現角色最大的魅力,因
為要知道2D手繪動畫的製作核心就是一張一張畫到死啊,在製作經費和時間有限的前提下
,如果把角色設定的太複雜,線條太繁瑣,到時作畫起來就會非常費工費時很難動起來。
7.2D動畫裡那些較粗的線條,實際作畫時是怎麼描繪的?
之前有同學在問,2D動畫裡面那些比較粗的線條,實際上在作畫時是怎麼去描繪的呢?
實際上這種比較粗的線條,在作畫的時候會分別用兩條線去把粗度給勾勒出來,之後進到
上色的時候再把中間的空隙填色就行了,所以並不會說是用比較粗的畫筆去描繪,我想看
附圖的吊帶襪天使和鬼滅之刃就可以理解了,包含像進擊的巨人、魔法少女小圓等等都是
這樣做的
至於為何不用粗筆繪製,而用填色的,是因為原畫若是用粗筆繪製,後面的動畫在清稿時
反而會不好判斷粗細,另外業界是以鉛筆紙上作畫為主的,為了之後的動畫張進掃描後二
值化能順利,動畫張上的線條濃度都要一樣黑才行,用粗筆頭來畫反而費工
附帶一提,這種做法又叫二重線B L
8.關於2D動畫中的筆觸
這要看圖才比較的出風格上的改變
9.CACANi 推出繁體中文版了
10.使用 RETAS STUDIOS 以繪圖板進行操作時,出現偏移問題
繪圖版工具的問題排除
11.三菱鉛筆推出 Hi-uni DIGITAL for Wacom 觸控筆
觸控筆產品介紹
12.不要再對WEB系有錯誤的認知了!
看完介紹我還是不知道什麼是WEB系,
13.森達也的背景動畫原畫集『BG animation』
這本是在C97發布的,主要就是收錄他在黑色五葉草第104集中,帶有背景動畫的打鬥鏡頭
,整本完全收錄該卡的所有構圖、原畫、律表,而且還是每一頁就只刊登一張,所以所有
細節都能看的非常清楚,非常讚!另外以背景動畫為主題的原畫集,我想是很稀少的,所
以就學習的角度來說,這本非常值得一看
最後簡單解釋一下什麼是「背景動畫」,就是在2D動畫中,一般背景是交給背景美術人員
負責的,畫好的背景素材是平面的,在實際畫面中,背景要嘛就不動,要嘛就只能作平移
縮放而已,是無法辦到具有透視變化的
所以如果想要背景有透視變化,以現在來講就有兩種作法,一種就是背景直接用3DCG來作
,另一種就是背景跟角色相同,採用作畫一張一張畫到死的方法來作,這種靠作畫來呈現
的背景動態,我們就會稱作「背景動畫」,也會簡稱叫「背動」
對我來說印象最深刻的背動就是噬魂師第一季的OP哩,幾乎從來沒有在OP中看過如此長的
背動啊,第一次看到時驚呆了
沒看過噬魂師該OP的可以朝聖一下↓
14.吉卜力公開的劇照裡,神隱少女這卡出現了セルバレ哩w
*セルバレ,直譯可以翻成賽璐珞漏餡,就是意指作畫的素材大小不足,邊界被拍了出來
所造成的失誤,也建議大家在做動畫時,素材一定要比實際影片規格要畫的更大一些喔
這要看圖就一目了然了
15.蟲師續章#16,出自大地丙太郎之手的分鏡
不同的人會有不同的分鏡風格,這篇是大地丙太郎的
內文有辭彙說明什麼是book
16.定位中割(タップ割り)示範影片
不是業界人看不懂,這篇要看影片
17.不同的中割指示所帶來的緩急效果
這篇得看圖,只看文字無效
很好的示意出不同的中割指示所帶來的緩急效果
即使原畫相同、時間相同,但只要中割指示不同,最後所得到的動態感也會完全截然不同
,所以思考要該給怎樣的中割指示也是原畫師很重要的課題之一
18.由我帶的學生畢製2D動畫《狼之終》正式公開了
說多精美其實沒有,不過是學生弄出來了,還7分鐘長,也是很厲害了
畢竟觀眾出張嘴不用出力
19.使用 RETAS STUDIO 遇到畫筆落點錯位和面板被裁掉一部分的問題真正解決方法
軟體使用問題排除
20.關於動畫製作的解析度(dpi)問題
因為滿多新手在動畫創作時,通常都會面臨「解析度(dpi)該設多少?」的問題,所以
就聊一下解析度這東西,好幫助大家在製作上能夠順利
首先,要先釐清解析度這東西的意義,簡單說,當只有「現實世界」和「數位世界」作轉
換時,才需要解析度出場!