※ 引述 《qaz911420 (Fan)》 之銘言:
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: 如題
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: 自tga2014年舉辦以來,前兩屆的年度遊戲都由歐美工作室包攬,但到了17年以後至今的
六?
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: 並且按照年度提名來計算,日廠2017年5個年度提名佔3,2018年5佔1,2019年6佔4,202
20
:
: 按理來說歐美四十幾個國家無論玩家還是市場都是日本的十倍以上規模吧,但從這個獲獎
: 提名比例完全看不出來
:
: 還有一些比較重磅的獎項也被日廠直接包攬了,比如年度rpg,17年後只有19年一年歐美
工
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: 再來看看今年,首先王國之淚tga和金搖桿雙料最受期待就不贅述了,再看看tga提名的
: 五個最受期待遊戲,排除掉一個明顯蹭名額的霍格華茲,也就只有一個星空是出自歐美工
: 作室的作品
:
:
這個嘛,我覺得可以從這部紀錄片裡面得到一些答案:
https://youtu.be/_j6ZHkg5BtE
這部紀錄片叫做:Ebb and Flow - Conversations on the recent momentum of Japanese
games
開始拍攝這部紀錄片的時候差不多就是在2016的時候,然後是2018發布的,算是日式遊戲又
再重返榮耀的時候。
裡面採訪到很多日式遊戲製作人,比如橫尾太郎、名越稔洋等等,對岸的網站有整理一些他
們談話的重點:
https://bit.ly/3kPvSdY
我節錄一些我覺得不錯的:
橋野桂(P5製作人):
Atlus與那些大的公司是不一樣的。我們有很強的信念,去堅持遊戲裡“就是應該這樣”某
些部分,不去取悅所有人。 Atlus 實際上也沒有國際方面的具體策略,首先顧及的是讓不
斷增加的Atlus粉更加感受Atlus帶來的快樂。
橫尾太郎(尼爾製作人):
歐美遊戲在人們的印象中,特點是強調真實、可信高等等,但是例如《重力異想世界》、《
食人大鷲》等日本遊戲不強調真實性,卻在想像力和整體的氣氛方面獨具一格。
名越稔洋(人中之龍製作人):
我們希望海外的玩家能夠享受我們的遊戲,但是對於黑道遊戲例如《人中之龍》,我們首先
得讓日本玩家滿意,這款遊戲的核心,這本來就不面向全世界玩家的。遊戲的核心不可能也
不應該改變,這是這款遊戲的獨特之處。
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我這樣看下來的重點就是,這紀錄片採訪到的日系遊戲製作人幾乎都很強調要做出日本遊戲
自己的特色,而不是一味去討好海外市場。
這個在我玩一些日本遊戲的時候也有這樣的感想,像P5在海外很成功,但卻沒有給我很刻意
討好海外的感覺,骨子裡面還是日式到不行的(故事地點在澀谷那一帶,然後高中生對抗成
人,美術也是標準二次元),但卻收穫海外玩家的喜愛。
日本很多ACG作品都給我這樣的感覺,就是雖然在海外很受歡迎,但這些作品並沒有刻意討
好海外,還是以日本市場為主,只是海外地區自己喜歡這些作品。
這種精神很多時候就是創造獨特系列的原動力,他們是沒有去採訪宮崎英高啦,但我想他應
該也有類似的堅持。