※ 引述《ex990000 (貓咪主人)》之銘言:
: 回合制泛指機器人大戰 聖火 夢幻模擬 還有女神異聞 DQ等
: FF後面出現的速度會影響ATB累積速度進而影響行動次數的不算
: 像某些回合制遊戲 速度的設定意義不明 只是影響你小隊誰會先攻擊
: 但是戰鬥中仍然是我方下完所有指令才會輪到對方 速度再快也不能行動2次
: (會覺得ATB不算是因為你可以堆速度 相同時間內堆到2次甚至3次行動 這時再放
: 機率就會顯得合理一些)
: 遊戲往往會設定很多的機率
: 像是命中未命中 或是被動技能有格擋閃避
: DEBUFF技能只有一定機率能施放成功
: 攻擊有機率致命一擊
: 因為回合制遊戲有著行動次數的限制
: 一次行動有成功跟沒成功差別很大
: 有的遊戲可以悔棋或是隨時存檔 就會有人一直凹到想要的結果出現
: 但這樣一點也不好玩吧?
: 如果是整盤遊戲都不能存檔 那說真的也是在凹機率
: 只是一次行動凹一次 跟30次行動凹一次的差別
: 這種機率設定真的不會破壞遊戲的戰略性嗎?
: 尤其還加入了兵種屬性相剋 或是戰棋的地形 結果打下去是個MISS
: 有些成就或隱藏要素還要限制幾回合內完成 那不就是逼你凹?
: 戰棋類往往不能練功 經驗值是一種固定的資源 除了戰略 剩下也只能重複讀檔了
認真說 XCOM的機率真的很白癡..就算他整體設計是好的但那機率 只要MISS 減員就
會滅團了。
三國志11 那種設計就不錯,兵種相剋,火計成功就賺,失敗也不虧.
三國後面的版本好像都沒戰棋的樣子,不太清楚
我覺得 三國志 戰棋的巔峰 應該是三國志11了吧? 到現在還是沒看到有超越這代的..