手遊幾乎可以算是一種全新的遊戲型態了
相比於電腦或主機遊戲,手遊由於安裝在手機上
可以讓玩家在通勤等待上廁所這些零碎時間中拿出來玩
再加上多數手遊採用了體力制,巧妙的把體力控制在一天會滿多次
由於體力滿了不用就浪費,更加促使玩家要定期的開手遊不然就浪費掉了
再加上每日任務,特定時段登陸獎勵等等
無形中增加了玩家對於遊戲本身的連結感與認同感
這種感受會讓玩家產生了一種"我免費玩了幾百小時,花個錢支持一下不為過吧?"的想法
之後再佐以限時優惠,限時活動,限定卡池,讓玩家覺得"現在就是花錢的時候"
新手包和首儲優惠讓很多本來沒想要課金的人覺得"就當買遊戲吧"而花下去
保底和免費十連機制的引入則更進一步推了一些猶豫不決的玩家"再補一些就有了"
結合小額付費和信用卡消費機制,玩家今天不會直接看見錢包裡的錢變少
不需要一直去提款機領錢,也不需要一直打卡號或資料就可以消費
直接地導致玩家相對相對之下花錢沒感覺,於是就一直花
社群上的曬卡,各種高端攻略的推波助瀾,也更進一步引發玩家的比較心理
有人十連就中,自己運氣應該不會太差吧這種僥倖心理也被掌握
已經投入了百抽的沉默成本下,現在停下就沒了,於是只好繼續抽到有
更甚者,就算今天活動出包或出現一些爭議事件導致炎上
他們也早就知道只要道個歉,動動手指給玩家免費幾十抽大部分玩家就會喊佛心了
而給免費抽這件事情乍看之下好像公司虧了,但實際上卻不然
雖然確實有一些玩家因為補償抽抽到角色,但他們卻吸引到了一批本來沒打算課
可是因為補償抽墊高了保底數,為了補那個剩下數量課金的玩家
適當地給免費抽,實際上更可以誘使玩家課金
某方面來說手遊是完全以賺錢遊目的生產出來遊戲,遊戲機制本身則依附在營利機制上
這一連串的組合技是通過過無數商業和心理專家設計出來的
玩家的心態早就被掌握得死死的,一般玩家真的很難抗拒
我覺得比起課金,手遊更厲害的地方是把"周回"這件事變得理所當然
一款西方3A遊戲基本會保障20-30小時的主線元素,JRPG可以到60-70小時
這些保障時數中的內容幾乎是不重複的,對玩家來說都是一種新的體驗
但是手遊,大家可以想想,假設你一年玩400小時
這之中玩新內容的部分可能不到10%,剩下時間都是在周回
以前部分單機遊戲會有農要素,讓玩家農,讓玩家花大量時間打同一個關卡
不管是魔界戰紀,魔物獵人,寶可夢,都有這種讓玩家一直重複玩的機制
甚至像黑魂法環這種不斷刷素材或開多週目這種
但玩家在這些過程中,事實上很大程度上是享受著過程的
想著各種戰鬥策略,磨練自己的技術,應用各種不同的裝備組合
每場戰鬥雖然重複但還是不斷有一些新的要素與想法出現
但手遊的周回,玩家只求穩,配出一個隊伍後,最好關卡與打法不要有任何變化
GBF刷肉打古戰,FGO刷素材,時空貓農點數,在這些過程中真的沒有半分享受的玩素在
但大部分的玩家卻可以欣然接受極端無聊的周回過程,只為了可以拿到一些後續的獎勵
遊戲的目的不再是過程中的樂趣,而是機械式的為了滿足官方設下的條件
而這一點是我個人覺得論證手遊也應花錢支持論點上最大的矛盾
單機遊戲你花費1790可以得到數十小時不重複的體驗
但手遊你花了上萬元,真正不重複的體驗可能只有也只有數十小時
而你卻又無法對周回的那數百小時感到享受
手遊消費習慣的改變,特別是抽卡手遊,或許無法以傳統遊戲消費的觀點來討論
而更像是追星,一種花錢買周邊,"抽老婆/老公"的概念吧
當我們跳脫了"手遊是花錢買遊戲"的框架,從"手遊是花錢買周邊"的角度來看
這時對於這種消費習慣和認知的改變似乎也變得比較合理了(吧)