Re: [閒聊] 手遊是如何改變人的消費觀念?

作者: cozywolf (cozywolf)   2023-02-11 00:23:52
手遊幾乎可以算是一種全新的遊戲型態了
相比於電腦或主機遊戲,手遊由於安裝在手機上
可以讓玩家在通勤等待上廁所這些零碎時間中拿出來玩
再加上多數手遊採用了體力制,巧妙的把體力控制在一天會滿多次
由於體力滿了不用就浪費,更加促使玩家要定期的開手遊不然就浪費掉了
再加上每日任務,特定時段登陸獎勵等等
無形中增加了玩家對於遊戲本身的連結感與認同感
這種感受會讓玩家產生了一種"我免費玩了幾百小時,花個錢支持一下不為過吧?"的想法
之後再佐以限時優惠,限時活動,限定卡池,讓玩家覺得"現在就是花錢的時候"
新手包和首儲優惠讓很多本來沒想要課金的人覺得"就當買遊戲吧"而花下去
保底和免費十連機制的引入則更進一步推了一些猶豫不決的玩家"再補一些就有了"
結合小額付費和信用卡消費機制,玩家今天不會直接看見錢包裡的錢變少
不需要一直去提款機領錢,也不需要一直打卡號或資料就可以消費
直接地導致玩家相對相對之下花錢沒感覺,於是就一直花
社群上的曬卡,各種高端攻略的推波助瀾,也更進一步引發玩家的比較心理
有人十連就中,自己運氣應該不會太差吧這種僥倖心理也被掌握
已經投入了百抽的沉默成本下,現在停下就沒了,於是只好繼續抽到有
更甚者,就算今天活動出包或出現一些爭議事件導致炎上
他們也早就知道只要道個歉,動動手指給玩家免費幾十抽大部分玩家就會喊佛心了
而給免費抽這件事情乍看之下好像公司虧了,但實際上卻不然
雖然確實有一些玩家因為補償抽抽到角色,但他們卻吸引到了一批本來沒打算課
可是因為補償抽墊高了保底數,為了補那個剩下數量課金的玩家
適當地給免費抽,實際上更可以誘使玩家課金
某方面來說手遊是完全以賺錢遊目的生產出來遊戲,遊戲機制本身則依附在營利機制上
這一連串的組合技是通過過無數商業和心理專家設計出來的
玩家的心態早就被掌握得死死的,一般玩家真的很難抗拒
我覺得比起課金,手遊更厲害的地方是把"周回"這件事變得理所當然
一款西方3A遊戲基本會保障20-30小時的主線元素,JRPG可以到60-70小時
這些保障時數中的內容幾乎是不重複的,對玩家來說都是一種新的體驗
但是手遊,大家可以想想,假設你一年玩400小時
這之中玩新內容的部分可能不到10%,剩下時間都是在周回
以前部分單機遊戲會有農要素,讓玩家農,讓玩家花大量時間打同一個關卡
不管是魔界戰紀,魔物獵人,寶可夢,都有這種讓玩家一直重複玩的機制
甚至像黑魂法環這種不斷刷素材或開多週目這種
但玩家在這些過程中,事實上很大程度上是享受著過程的
想著各種戰鬥策略,磨練自己的技術,應用各種不同的裝備組合
每場戰鬥雖然重複但還是不斷有一些新的要素與想法出現
但手遊的周回,玩家只求穩,配出一個隊伍後,最好關卡與打法不要有任何變化
GBF刷肉打古戰,FGO刷素材,時空貓農點數,在這些過程中真的沒有半分享受的玩素在
但大部分的玩家卻可以欣然接受極端無聊的周回過程,只為了可以拿到一些後續的獎勵
遊戲的目的不再是過程中的樂趣,而是機械式的為了滿足官方設下的條件
而這一點是我個人覺得論證手遊也應花錢支持論點上最大的矛盾
單機遊戲你花費1790可以得到數十小時不重複的體驗
但手遊你花了上萬元,真正不重複的體驗可能只有也只有數十小時
而你卻又無法對周回的那數百小時感到享受
手遊消費習慣的改變,特別是抽卡手遊,或許無法以傳統遊戲消費的觀點來討論
而更像是追星,一種花錢買周邊,"抽老婆/老公"的概念吧
當我們跳脫了"手遊是花錢買遊戲"的框架,從"手遊是花錢買周邊"的角度來看
這時對於這種消費習慣和認知的改變似乎也變得比較合理了(吧)
作者: bnn (前途無亮回頭是暗)   2023-02-11 00:26:00
你是不是沒看過街機死掉投幣接關、每場都是周回轉蛋更是在電子遊戲出來前就有的東西
作者: palapalanhu (宅宅史萊姆Lv.1)   2023-02-11 00:36:00
作者: cefetur48 (腿之飛龍乳之蒼龍)   2023-02-11 00:38:00
3a大作有定期更新 香的男角色或是女角色讓玩家獲得嗎
作者: doomhammer (流浪大酋長)   2023-02-11 00:40:00
老公/老婆過幾個月活動換裝出來 技能一換如果是Meta技就變一個遊戲有另一種打法同個角色自組一隊曬出來堆等級突破換衣服換房間擺設
作者: cefetur48 (腿之飛龍乳之蒼龍)   2023-02-11 00:46:00
那也是營運吸引玩家去抽卡的要素之一手遊推出新角吸引刺激玩家去獲得他對就你說的 花錢買周邊,"抽老婆"的概念吧
作者: chocoball (巧克力球)   2023-02-11 01:00:00
手遊就是有討論度 很方便和社群炫耀
作者: lenta (Bianca)   2023-02-11 01:21:00
沉"沒"成本
作者: dalyadam (統一獅加油)   2023-02-11 02:13:00
真的 變得很像是追星
作者: doomhammer (流浪大酋長)   2023-02-11 04:06:00
追明星明星走他的行程....抽到老公老婆換裝換技能組(跟據你的意思)幫你過關為你而戰 不抽嗎(X
作者: willytp97121 (rainwalker)   2023-02-11 04:59:00
玩手遊是在上班 上班當然不會想要有什麼變化最好讓我閉著眼跑流程就能拿薪水最好XD
作者: ageminis (melonhaochi)   2023-02-11 05:14:00
某遊戲製作人:你要享受這個過程不過目前對我來說我不是很享受這過程,所以我還是有在玩這類遊戲但不課金,我是覺得把心力拿去認識異性會比較好
作者: zxcmoney (修司)   2023-02-11 07:14:00
單以周回來說mmo時期就是常態了,當時的手遊反而沒周回概念設計,而求穩求無聊也是當時就流行的,找組合反而是少數人才會去追求的挑戰
作者: BetrayU99   2023-02-11 10:33:00
同意
作者: AdmiralAdudu (嘟嘟嚕都大都督)   2023-02-11 10:50:00
寫得很好啊 所以我才這麼欣賞碧藍航線的商法 我就出skin在這 你想要你自己抱回家 沒有賭博成份
作者: gtfour (朱兆蘭)   2023-02-11 10:58:00
我當年玩單機遊戲時也都會開修改器以求跳過冗長無趣的練功
作者: yoyun10121 (yoyo)   2023-02-11 11:04:00
內容重複度少已經是後期改良過的單機了,早期什麼十里坡劍神你覺得就不重複?而且就算現在用蒐集要素騙時數的單機也還是不少
作者: skyofme (天空人)   2023-02-11 11:13:00
周回不是手遊創造出來的模式,不是每個遊戲都是單機一次玩到底的啊,線上遊戲這種要持續經營的就會設計周回讓玩家持續有事做
作者: chjimmy (張郎)   2023-02-11 11:48:00
就算是現在的非手遊還是會有農的要素,例如無雙系列農屬性、農等級,這些要素也並不僅止於此系列
作者: zxcmoney (修司)   2023-02-11 11:56:00
十里坡劍神算是內容引導出問題,另一方面應該也算是一直農也有樂趣的案例?
作者: skyofme (天空人)   2023-02-11 12:05:00
就點餅乾那類的idle game
作者: ITMazoku (小p)   2023-02-11 13:34:00
手遊最大樂趣就玩家討論跟色圖 都是遊戲外的東西

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