※ 引述《basala5417 (basala)》之銘言:
: 宮崎英高給出他對《艾爾登法環》高難度遊戲設計的理解和建議:要相信玩家
: https://i.imgur.com/nfStgVa.jpg
: 在上週舉辦的2023年D.I.C.E大獎上,由FromSoftware開發的GOTY《艾爾登法環》再次拿
: 下兩大獎項,製作人宮崎英高這次也到了現場出席頒獎典禮,並接受了媒體的採訪。在?
: 問到關於《艾爾登法環》的遊戲設計經驗談時,他給出自己的見解:一定要相信玩家。
: 以往魂系遊戲常被粉絲認為遊戲優秀的地方,在於遊戲不會在遊玩過程中過度去提示他?
: 接下來該去哪裡。而在這個不斷試錯的過程中,玩家很可能會偏離設想中的原定路線,?
: 會因此發現到一個全新的未知地區,但玩家也會在探索過程中感受到困惑,或者很大的?
: 折。
: 那宮崎英高是怎麼去思考如何設計這些地點的呢?他給出的答案非常簡單,就是去相信?
: 家,玩家會自己想到要怎麼走下一步。他將這個設計思路,或者說哲學放入本社的設計?
: 程當中,來在一定程度上處理遊玩過程的不確定性。
: ?
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: 在《艾爾登法環》中,因為他們是首次挑戰製作開放世界,宮崎英高表示他們在引導玩?
: 這點上也花費了許多精力來將玩家引導到下一個目的地。比起一目了然的標記,FromSof
: ware選擇用敵人的難度來引導。他認為玩家在一些地方遇到一些強敵時,便會反射性地?
: 識到這條路並不是正確的方式,因此便會另闢蹊徑去往別的地方。
: 他認為遊戲的戰鬥也能當做另一種地圖使用,他舉了《最後一戰》舉例,如果在新的地?
: 遇上了敵人,那就代表了你走對了地方。套用在《艾爾登法環》裡,就是如果遇到了旗?
: 相當的敵人,這裡就是讓角色變強,並且推進主線故事進度的地方,難度將會是玩家自?
: 判斷是否來對地方的重要依據。 : ?
: 昨日《艾爾登法環》才正式宣佈將會製作DLC《黃金樹之影》,或許再過不久玩家們就能
: 看到宮崎英高再度發揮他的設計功力,帶來比原作更甚的交界地體驗。
: 資料來源:GameDeveloper
: 文章連結:https://is.gd/6xQRwR
推文很多人提到大樹守衛 但是其實大樹守衛的存在恰好印證了英高老賊的說法啊
還記得剛出英雄墓地 遇到白面具梵雷
他叫我們跟隨賜福的指引 我們照做之後勒
不就馬上遇到大樹守衛告訴你這條路不對
初期的升等地點應該是南部的啜泣半島
所以他才放大樹守衛告訴你 現在不該來這裡
與英高的說法一致
但那個蓋利得傳送寶箱真的很搞人就是了XD