許多遊戲有設計給普通玩家體驗的故事模式
也有給抖M玩的高難度模式
不知道怎樣的困難設計是最吸引你的?
ex. 數值暴力、連坐懲罰、秒殺...
數值暴力,例如RO
怪物血量和傷害高到你必須瘋狂提升機體強度來在數字上壓過去
連坐懲罰,例如FF14
就是8人一起處理數十種機制(炸彈),處理失敗一起下去
秒殺...就是不能吃到BOSS任何傷害(通常適合1v1單挑)
作者:
Yan239 (彥)
2022-03-02 10:24:00不能存檔
作者:
vanler (凡)
2023-03-02 10:25:00朋友出絕團 每週都會有抓馬可以看(吃爆米花)
作者:
StellaNe (凍結的大地)
2023-03-02 10:26:00通關後會有色色的圖那種
作者: nowingboy (xiezheng) 2023-03-02 10:29:00
只有一滴血
作者:
eva05s (◎)
2023-03-02 10:29:00怎麼一堆條件聽起來很超級瑪莉
作者: suanruei (suanruei) 2023-03-02 10:31:00
可以卡bug的
作者: koty6069 (問號問號) 2023-03-02 10:39:00
不能登出
血變多有點無聊,比較喜歡容錯率變低,例如怪的動作變快…
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2023-03-02 10:40:00數值暴力聽起來只是農吧?
作者: tim012345 (風) 2023-03-02 10:45:00
1條命~死了就全部沒了~
作者:
hw1 (hw1)
2023-03-02 10:45:00苦痛之路應該是吃操作的背板
喜歡成就類的 全程不解debuff 棘手敵人留到最後擊殺友方NPC不介入戰鬥 場地增加異常變數 要為了成就而安排不同戰術 WOW的奧杜亞困難模式就蠻有趣的
作者:
Dirgo (靜!)
2023-03-02 10:47:00當然是尊爵不凡的通關獎勵(誤)
作者:
MaribelHearn (マエリベリー・ãƒãƒ¼ãƒ³)
2023-03-02 10:49:00怒首領蜂 陰蜂
作者:
DDG114514 (AN/SPY-114514)
2023-03-02 10:50:00比較常見的玩法是要求玩家記憶Boss的行為模式,多打幾次熟了就閃的過,比較惱人的是隨機看運氣的玩法
作者:
oo2830oo (★㊣↖煞气a猴仔↘㊣☆)
2023-03-02 10:53:00你講的怎麼都是線上遊戲的設計
作者:
hw1 (hw1)
2023-03-02 10:55:00只有連坐吧 其他的單機也很常見
作者:
aaaaooo (路過鄉民)
2023-03-02 11:02:00不能隨時存檔+1還有就是子彈不夠用或武器耐久消耗很快之類
作者:
GenShoku (放課後PLAY)
2023-03-02 11:05:00新動作啊 數值暴力蠻無趣的
作者:
sunlman (小人)
2023-03-02 11:06:00wow奧杜亞
作者:
sunlman (小人)
2023-03-02 11:11:00hades熱度自選也是很不錯
作者: Tsozuo 2023-03-02 11:12:00
數值暴力跟秒殺應該也是類似的吧 能多動作當然最好像MHW魔物有殺招但有條件迴避也不錯
作者:
suifong (小火柴)
2023-03-02 11:13:00動作類,像仁王那樣。仁王難度高動作複雜才會讓人有這根本是逼人刷裝的錯覺。
作者:
Daedolon (Daedolon)
2023-03-02 11:18:00敵人AI高
作者:
hw1 (hw1)
2023-03-02 11:20:00不顯示血量 會影響判斷 因為不知道你做的攻擊是有效還無效
戰棋類,敵軍數量是我好幾倍,要考慮堅守、誘餌、搶地形等戰術,一判斷錯誤就滅團
像忍外那樣 越高難度敵人攻擊慾望越強 AI更聰明 敵人配置也不一樣 速度變快硬質變短
作者:
tmwolf (魯神)
2023-03-02 12:55:00限定角色
忍外那種吧 AI跟敵人配置完全不同高難度可以當成新遊戲
作者: aboutak47 (登登) 2023-03-02 14:54:00
J 難度