[閒聊] 真實傷害這個詞是哪裡開始的

作者: kevinlee2001 (零白夜)   2023-03-21 17:33:16
物理傷害 魔法傷害很好理解
直觀 很多人用 ok
但是無視防禦的真實傷害
這個詞應該不會第一時間想到吧
可是好像很多遊戲在用
像是英雄聯盟 明日方舟 還有...窩不知道 但應該還很多吧
所以這個真實傷害是誰先開始用的呢
作者: arlaw (亞羅)   2023-03-21 17:34:00
防禦貫通
作者: diabolica (打回大師再改ID)   2023-03-21 17:34:00
嗚哇哇哇啊 破防
作者: Ericz7000 (Ericz7000nolan)   2023-03-21 17:34:00
我破防了
作者: RuinAngel (左)   2023-03-21 17:35:00
很難理解吧,用魔法砸個石頭冰錐之類的難道不是物理傷害?
作者: Ahhhhaaaa (果汁肥宅)   2023-03-21 17:35:00
龍颿、鼠槌
作者: linzero (【林】)   2023-03-21 17:35:00
FF 仙人掌 千針術
作者: Tsozuo   2023-03-21 17:35:00
下篇%數傷害
作者: hsiehfat (Okami)   2023-03-21 17:36:00
WC3就有了,實際歷史應該更早
作者: to405011 (巽)   2023-03-21 17:36:00
第一次聽到是lol,不知道有沒有更早的
作者: keerily (非洲人要認命)   2023-03-21 17:36:00
用真實傷害的有很多嗎?第一次聽到
作者: ringtweety (tark)   2023-03-21 17:36:00
你是指名詞還是指概念?
作者: hsiehfat (Okami)   2023-03-21 17:37:00
如果你說詞的話我不知道,但無視防禦的傷害歷史很悠久
作者: shadow789 (浪潮)   2023-03-21 17:37:00
以前打魔獸信長是叫絕對傷害
作者: n20001006 (出現在角落)   2023-03-21 17:37:00
中文圈流傳最廣一定是LOL
作者: roribuster (幼女☆爆殺)   2023-03-21 17:37:00
最早應該是叫固定傷害
作者: pttfatman (PTT肥宅king)   2023-03-21 17:37:00
真傷是在lol 這概念很久了ㄚ
作者: Ahhhhaaaa (果汁肥宅)   2023-03-21 17:38:00
酒神咒 傷害必定是消耗真氣的8倍
作者: kevinlee2001 (零白夜)   2023-03-21 17:38:00
名詞啊
作者: howdo1793 (布比)   2023-03-21 17:38:00
概念的話以前mmorpg一堆 跳白色就是真傷 黃色物傷 之類的
作者: emptie ([ ])   2023-03-21 17:38:00
概念不是riot發明的 但中文圈最知名的遊戲應該是lol無誤
作者: ringtweety (tark)   2023-03-21 17:39:00
概念的話早期RPG就有了 但可能會用固定傷害之類的稱呼
作者: llabc1000 (野生的攻城獅)   2023-03-21 17:39:00
WC3是有chaos damage 用來打穿神性裝甲
作者: yuizero (14)   2023-03-21 17:39:00
不會用到耶。一般都說“無視防禦”
作者: ymsc30102 (囧臉蔥)   2023-03-21 17:39:00
光是四色版寶可夢就有龍之怒固定傷害了
作者: rofellosx (鏖)   2023-03-21 17:39:00
古早沒護甲減傷設定,任何傷害都是真傷
作者: some61321 (Dai5y Forever)   2023-03-21 17:40:00
混沌傷害是對應裝甲類型可是沒有無視防禦吧
作者: BellBoy   2023-03-21 17:40:00
很早以前就有了吧
作者: FertilizerN (七星破軍迅送頭)   2023-03-21 17:40:00
要說用這個詞的話肯定是LOL
作者: npc776 (二次元居民)   2023-03-21 17:40:00
無視防禦的固定傷害這種概念的話 非常古老
作者: roger2623900 (whitecrow)   2023-03-21 17:41:00
以前都說無視防禦吧 而不是真傷
作者: bmtuspd276b (這啥)   2023-03-21 17:41:00
dota就有pure damage
作者: c121125 (寶特瓶)   2023-03-21 17:41:00
鼠槌
作者: ringtweety (tark)   2023-03-21 17:42:00
用詞 我想不到比LOL更早稱"真實傷害"的印象了
作者: linzero (【林】)   2023-03-21 17:42:00
無視防禦跟固定傷害有的也有不同。有的傷害公式本身就有亂數浮動
作者: keroro0929 (宅宅)   2023-03-21 17:42:00
防止防禦減傷沒設定好變太強所以想個真實傷害來應對
作者: skyofme (天空人)   2023-03-21 17:43:00
最早好像看到混沌傷害,後來就真實傷害了
作者: sustto (sustto)   2023-03-21 17:43:00
lol打野的那個角 烏迪爾
作者: Cishang (辭..)   2023-03-21 17:43:00
很早就有了 那些只是名詞轉換而已
作者: ringtweety (tark)   2023-03-21 17:43:00
以前好像是還有聽過"直接傷害"的
作者: kirimaru73 (霧丸)   2023-03-21 17:43:00
Kingdom Rush系列有廣泛使用這個詞,但就時間點來說
作者: CJDame   2023-03-21 17:43:00
真傷這個詞我自己只有在lol聽過
作者: vancepeng (urmomisbetter)   2023-03-21 17:43:00
固定傷害阿
作者: syldsk (Iluvia)   2023-03-21 17:44:00
啊就心靈震波
作者: SangoGO (隱世的外來人Lv.1)   2023-03-21 17:44:00
名詞後來拿來的不知道,但老話就無視防禦的固定傷害/貫通傷害之類
作者: yniori (偉恩咖肥)   2023-03-21 17:45:00
破防了
作者: linzero (【林】)   2023-03-21 17:45:00
而有的固定傷害還跟角色屬性數值無關的,而貫通傷害這種
作者: ymsc30102 (囧臉蔥)   2023-03-21 17:45:00
WC3混沌傷害不太一樣 WC3傷害是 輸出→裝甲類型減免
作者: error405 (流河=L)   2023-03-21 17:45:00
固傷我知道 今天第一次聽到真傷
作者: linzero (【林】)   2023-03-21 17:46:00
只是沒計算防禦,但角色攻擊等參數還是有計算在內的
作者: hh123yaya (KID)   2023-03-21 17:46:00
這詞好像真的是LOL來的? 概念的話估計要找DND了
作者: mamamia0419 (Shao)   2023-03-21 17:46:00
你如果說真實傷害四個字應該是lol,但概念一直都有,以前叫固定傷害、無視防禦、破甲之類的
作者: ymsc30102 (囧臉蔥)   2023-03-21 17:46:00
→防禦值減免→最終扣血值 混沌只是讓裝甲類型不減免
作者: qwe88016 (東)   2023-03-21 17:47:00
混沌傷害只是所有裝甲類型都100%,還是要看護甲
作者: iampig951753 (姆沙咪豬)   2023-03-21 17:47:00
VT開始
作者: sha09876 (shashasha)   2023-03-21 17:47:00
這我知道,圍巾18分
作者: HyperLollipo (超大隻蘿莉棒)   2023-03-21 17:48:00
感覺龍與地下城會有這種東西
作者: kducky (kd)   2023-03-21 17:49:00
概念的話我是從寶可夢知道的
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2023-03-21 17:49:00
FF很早的代數就有固定傷害技能了
作者: AppleApe   2023-03-21 17:49:00
WC3混沌是所有類型裝甲都是100% 但後續還要計算裝甲數值的減傷 但魔獸信長的確已經有絕對傷害
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2023-03-21 17:50:00
FF系列仙人掌 技能一定1000傷 不知幾代就有了
作者: qwe88016 (東)   2023-03-21 17:52:00
不如說這種概念搞不好在電玩發明前就有了
作者: BruceChang (=A5e)   2023-03-21 17:52:00
DnD可以穿的東西太多 不會這樣講XD
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2023-03-21 17:54:00
以前DND好像就有打固定傷害的技能,不過那年代是怎麼稱呼的就不太清楚
作者: skyofme (天空人)   2023-03-21 17:54:00
有些即死技能的實現也是用真傷的方式做的吧
作者: linzero (【林】)   2023-03-21 17:54:00
DnD傷害公式幾乎都有用骰子。不過理論上也可以不用遊戲有的地形傷害是固定值的,像高空墜落,好像也有因此而有BUG的
作者: abcde79961a (shadecross)   2023-03-21 17:55:00
WC3的傷害,印象中是先看攻擊相對裝甲類型是否有所減免,再算防禦力數值減傷的部份。混沌傷害則是對所有裝甲都是100%,算傷害時還是要看防禦力減傷
作者: qd6590 (說好吃)   2023-03-21 17:56:00
我第一次聽到是LOL 至少信長那時候還用一個很奇怪的名詞
作者: wcp59478 (真是邪門)   2023-03-21 17:57:00
3203年還有人搞錯混沌傷害
作者: BlackEra (BlackEra)   2023-03-21 17:57:00
WC3的編輯器有一種給予單位傷害就是無視防禦的固定數值
作者: mashiroro (~真白~)   2023-03-21 17:58:00
貫通傷害XD
作者: ymsc30102 (囧臉蔥)   2023-03-21 18:00:00
真要說現實世界內傷的概念就蠻接近了
作者: qd6590 (說好吃)   2023-03-21 18:00:00
魔獸3的混沌傷害因為翻譯的問題 一堆人以為是真傷 其實是無視護甲類型減傷但還是要計算防禦數值減免
作者: zeyoshi (日陽旭)   2023-03-21 18:01:00
紅起來應該是lol吧
作者: su1995 (緯哥)   2023-03-21 18:01:00
信長的混沌傷害不知道是怎麼計算的
作者: qd6590 (說好吃)   2023-03-21 18:03:00
舉例來說 一般攻擊類型打英雄類型裝甲只有70%傷害 但混沌傷害對所有類型都是100% 但防禦數值的減免還是要計算
作者: SangoGO (隱世的外來人Lv.1)   2023-03-21 18:03:00
魔獸3的傷害計算是要看「攻擊種類」與「防禦種類」
作者: ymsc30102 (囧臉蔥)   2023-03-21 18:03:00
就照魔獸基底設定去算啊 一堆變身系英雄開大絕變混沌傷但是通常還會有攻擊力增加 結果一堆人搞不清楚狀況覺得打人變痛是因為是混沌攻擊
作者: SangoGO (隱世的外來人Lv.1)   2023-03-21 18:04:00
本來是設計如「刺穿」打「輕甲」有150%,打「建築」是25%這樣
作者: BMotu (BMotu)   2023-03-21 18:04:00
%數傷除了壓碎打擊以外還有其他的嗎
作者: linzero (【林】)   2023-03-21 18:05:00
攻擊防禦種類就類似屬性傷害跟抗性
作者: SangoGO (隱世的外來人Lv.1)   2023-03-21 18:05:00
「混沌攻擊種」對任何護甲都有100%的效果
作者: shadowdio   2023-03-21 18:06:00
無雙紫氣
作者: devicer (去去學分走)   2023-03-21 18:06:00
我是從lol知道的
作者: alpho (Whyyyyy)   2023-03-21 18:06:00
很多遊戲都有只是不同名字,把這個名詞發揚光大應該是lol
作者: qd6590 (說好吃)   2023-03-21 18:06:00
舉一個極端例子就是 除了混沌攻擊外打「神性」裝甲好像都是1%還是10%傷害 那攻擊類型變成混沌就等於巨量增傷
作者: SangoGO (隱世的外來人Lv.1)   2023-03-21 18:06:00
魔獸三英雄的攻擊則預設是「英雄攻擊種」,自身防禦則是「英雄護甲種」
作者: abcde79961a (shadecross)   2023-03-21 18:07:00
我也覺得是翻譯的問題,標明無視”裝甲類型”,應該就比較不會搞混
作者: linzero (【林】)   2023-03-21 18:08:00
種類減傷就是個很容易設定出特定強勢的BOSS用機制
作者: SangoGO (隱世的外來人Lv.1)   2023-03-21 18:08:00
所以其實要做出攻方受方的2×2表
作者: zseineo (Zany)   2023-03-21 18:09:00
我沒記錯的話魔獸是有真實傷害的但你開編輯器才會看到
作者: linzero (【林】)   2023-03-21 18:09:00
較早期是稱為固定傷害之類吧
作者: ymsc30102 (囧臉蔥)   2023-03-21 18:09:00
WC3 英雄攻擊打英雄裝甲是100% 所以變混沌沒差
作者: wcp59478 (真是邪門)   2023-03-21 18:09:00
並沒有發揚光大 不然你去問寶可夢玩家會說固定傷害還是真實傷害
作者: shifa (西法)   2023-03-21 18:09:00
現在還有這種名詞 遊戲好難 XD
作者: qd6590 (說好吃)   2023-03-21 18:10:00
而且其實 裝甲類型的對抗%數值在地圖編輯器是可以調整的
作者: a12073311 (沒有)   2023-03-21 18:12:00
wh實體戰棋的致命傷的概念該傷害無視造傷檢定跟盔甲保護
作者: nonetp6 (none)   2023-03-21 18:16:00
Wc3叫混沌
作者: e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)   2023-03-21 18:19:00
最早知道是魔獸3的混沌傷害
作者: zero249238 (小炎)   2023-03-21 18:20:00
是不是發源窩不知道,第一次聽到是在lol裡,英文就true damage
作者: evravon2866 (Evra)   2023-03-21 18:23:00
想得到的就LOL吧,其他遊戲大多會另外描述,此攻擊傷害無視防禦、抗性之類的
作者: linzero (【林】)   2023-03-21 18:23:00
象棋算是真實傷害吧,完全無視防禦且必死 XD
作者: showwhat2 (華仔)   2023-03-21 18:23:00
請問直傷跟真傷有差嗎?這兩個字超像。XD
作者: kskg   2023-03-21 18:23:00
會用真傷而非無視防禦是因為存在多種減傷公式
作者: skyofme (天空人)   2023-03-21 18:25:00
其實有沒有差你只能先去看他的機制
作者: SangoGO (隱世的外來人Lv.1)   2023-03-21 18:26:00
象棋XD
作者: nk10803 (nk10803)   2023-03-21 18:26:00
真實命中率
作者: kobe30418 (謝小笨)   2023-03-21 18:26:00
明智光秀 汰選斬
作者: zeyoshi (日陽旭)   2023-03-21 18:27:00
秀滿啦
作者: skyofme (天空人)   2023-03-21 18:27:00
不然這種遊戲名詞其實一直都沒有一個絕對定義,有時候用一樣的名字不見得用一樣的邏輯去設計
作者: kobe30418 (謝小笨)   2023-03-21 18:27:00
稻葉一鐵
作者: hanmas   2023-03-21 18:27:00
WC3編輯器有 dota用 然後LoL從dota抄過去的 另外WC3 真實傷害不等於混沌傷害
作者: kobe30418 (謝小笨)   2023-03-21 18:28:00
以前打信長就玩過真傷AOE組合
作者: qd6590 (說好吃)   2023-03-21 18:29:00
直傷通常是指非攻擊的傷害吧 像是轉珠遊戲開技能給傷害
作者: hanmas   2023-03-21 18:29:00
不過dota比較常叫純粹傷害pure damage
作者: vivianqq30 (vivianqq30)   2023-03-21 18:29:00
不受防禦數值影響的傷害 應該很早的RPG就有了
作者: qd6590 (說好吃)   2023-03-21 18:30:00
但是魔獸的擴散傷害好像是真傷沒錯?至少確定不吃防禦數值跟護甲類型
作者: jpg31415926 (圓週率π)   2023-03-21 18:31:00
概念早就有 只是名字差別
作者: hsiehfat (Okami)   2023-03-21 18:32:00
以概念來講搞不好跟遊戲的歷史一樣悠久
作者: linzero (【林】)   2023-03-21 18:32:00
固定傷害甚至是不吃攻擊力、武器裝備等數值
作者: skyofme (天空人)   2023-03-21 18:32:00
濺射跟擴散一樣嗎
作者: ymsc30102 (囧臉蔥)   2023-03-21 18:33:00
魔獸擴散有兩種 一是射擊單位擴散 會看護甲類型和防御
作者: zseineo (Zany)   2023-03-21 18:33:00
魔獸的擴散傷害在機制上是真傷沒錯碎裂擊給的擴散
作者: ymsc30102 (囧臉蔥)   2023-03-21 18:34:00
一種是近戰的碎裂擊 打到目標被目標物的減免扣完後擴散出去的傷害就是真傷 不會再被抵免
作者: SangoGO (隱世的外來人Lv.1)   2023-03-21 18:35:00
固定傷害其實在DQ也有相同的機制,魔法類攻擊早期就是不吃武器與對方防禦的
作者: zjing   2023-03-21 18:36:00
還以為在講遊戲王 黑暗遊戲都是真實傷害啊
作者: linzero (【林】)   2023-03-21 18:37:00
DQ記得還是有亂數浮動,嚴格說不算固定傷害吧
作者: zjing   2023-03-21 18:37:00
其他地方就很少聽到了
作者: inversexxx (鬼島的卡夫卡)   2023-03-21 18:39:00
真傷固傷同樣無視防禦但前者還是依攻擊者數值浮動吧
作者: qazw222 (誠實手套)   2023-03-21 18:39:00
DND
作者: SangoGO (隱世的外來人Lv.1)   2023-03-21 18:39:00
也是,只滿足了不受參數影響
作者: inversexxx (鬼島的卡夫卡)   2023-03-21 18:41:00
固傷連減益效果都不吃 打50就50 100就100減增
作者: kodo555 (kodo)   2023-03-21 18:43:00
東西買貴了,真傷
作者: Mikatuki (三日月)   2023-03-21 18:43:00
以前WC3時代的Dota地圖就有這四個字
作者: fatedate (阿佑)   2023-03-21 18:47:00
ro就有了ro就有了
作者: a22122212 (阿公)   2023-03-21 18:48:00
True damage
作者: fatedate (阿佑)   2023-03-21 18:48:00
應該說類似雷同的
作者: kobe30418 (謝小笨)   2023-03-21 18:49:00
反正真傷至少20年前就有了
作者: AJhe0924 (A_Jhe)   2023-03-21 19:15:00
應該不是LoL吧 我第一個想到的也是RO仙境傳說耶
作者: belmontc (あなたのハートに天誅♥)   2023-03-21 19:16:00
DND最早,其他不用爭
作者: shinobunodok (R-Hong)   2023-03-21 19:16:00
WC3的混沌傷害是無視護甲類型 護甲量還是要吃
作者: s2500205 (KingWon)   2023-03-21 19:17:00
魔獸的地圖編輯器 觸發的傷害類型就有“真實”可以設定
作者: sft005 (WTF)   2023-03-21 19:21:00
WC3啦 那時候網咖就一堆人把混沌講成真實傷害
作者: kop78110 (silent jealousy)   2023-03-21 19:23:00
說鼠槌的真的老哈哈
作者: k798976869 (kk)   2023-03-21 19:27:00
護盾太厚 之後要出一個新機制克制
作者: asdfish50 (ren)   2023-03-21 19:33:00
閻王帖,雖然是趴數傷害
作者: budaixi (wei)   2023-03-21 20:17:00
無視防禦
作者: ITMazoku (小p)   2023-03-21 20:36:00
遊戲
作者: lucifiel1618 (Lucifiel)   2023-03-21 20:37:00
一開始都馬bug變特性= =
作者: k960608 (霧羽‧浪沙)   2023-03-21 20:55:00
古早機戰的自爆指令就類似吧
作者: a100213 (小豬)   2023-03-21 21:00:00
早期精神系攻擊的機人動畫吧?比如說機器人受傷也會傷害到駕駛員身上的

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