CDPR首席關卡設計師稱《電馭叛客2077》續作應學習《冤罪殺機》任務線美學
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近日舉辦的第 23 屆遊戲開發者大會(GDC)上,波蘭遊戲大廠 CD Projekt 旗下工作室
CDPR 首席關卡設計師 Miles Tost 聊到《電馭叛客2077》(Cyberpunk 2077)的非線性
關卡本來可以做得更好,他認為可借鑑貝賽斯達 Arkane 的《冤罪殺機》系列的關卡設計
,汲取並運用到 CDPR 未來的遊戲中,包括已公開的續作《獵戶座》(代號暫譯,Orion
)。
IGN 報導引述他的說法,2016 年,當 Miles Tost 從《巫師3》投入開發《電馭叛客2077
》時,很快意識自己正面臨一個獨特挑戰,雖然兩者玩法上都屬 RPG,但兩者目標截然不
同,CD Projekt 希望《電馭叛客2077》提供的遊戲玩法與自由度都能提供「大幅飛升」
(gigantic leap forward)的體驗為目標。
但作為一個關卡設計師,Miles Tost 被要求打造符合各種賽博龐克風格的關卡,從戰鬥
到潛行,或是介於兩者之間的一切,全部都被設計在一個開放世界中,「聽起來很瘋狂,
但聽起來也太狂了,老天我們能接受這個挑戰嗎?」
結果大家都然都知道,《電馭叛客2077》在 2020 年上市時發生許多悲劇,特別是在像
PS4 這種舊世代遊戲機上,除了技術問題,許多玩家也觀察到它作為沉浸式模擬遊戲的
缺點,特別是各種任務線(Paths,或翻成路徑)沒啥差異,削弱了從探索中獲得的獎勵
感。
儘管在動畫《邊緣行者》上映前後的更新檔挽回口碑,但 CD Projekt 仍想弄清這款雄心
勃勃的大作到底出了什麼問題。
Miles Tost 認為 CDPR 的最大優勢之一是「講故事」,但這也成為了絆腳石,為了不讓
《2077》玩家錯過支線,關卡設計上會刻意引導到既定路線,並匯聚豐厚的戰利品,若選
擇進行其他路線幾乎沒啥獎勵,最後多數玩家只會選擇了阻力最小的破關途徑,忽略了本
應成為遊戲特色的自由選擇內容風格。
相較 Arkane 的《冤罪殺機》和續作《冤罪殺機2》,Miles Tost 認為前者在關卡設計做
得更好,多會鼓勵玩家去尋找不同的劇情線,不只場景設計獨特,破關體驗與途徑也豐富
多元。Tost 表示「我們需要格外看重關卡線的獨特性,這將讓玩家遊玩過程所做出的選
擇創造價值。」
Miles Tost 還分享他體悟的「關卡設計三原則」,首先是距離感,彼此之間的路線越近
,玩家從中的差異感就越小。二是當遊戲劇情線越被獨立或排除在主線之外,它在玩家的
心目中就越特別,提高對故事假設的好奇心。
最後是「驗證及確認」(Validation),所有任務線都需要被當作獨特的路徑來看待,必
須打造成「值得玩家花時間並體驗故事」的一環,最好是提供獨家場景、遭遇,或構建獨
立的世界。
《電馭叛客2077》發行後,CDPR 試圖分析其每一個錯誤,Miles Tost 也為關卡設計團隊
立下一系列原則,總而言之,他認為可以將遊戲進入任務線的入口分散到不同的路徑,來
達到預期的效果,同時限制和控制玩家可以預期的內容;使用單向掉落和通道等技巧,迫
使他們做出選擇,然後用獨家體驗和其他激勵措施,適當地獎勵他們。
不過,即使《電馭叛客2077》後續沒有這些更新,也希望能讓 CDPR 未來的遊戲減少限制
、更多獎勵,也不影響代表性的「說故事」能力。