[閒聊] FF16 吉田直樹Q&A "QTE是為了轉場臨場感"

作者: LABOYS (洛城浪子)   2023-03-26 18:52:49
https://twitter.com/famitsu/status/1639911339429875712
摘錄幾個比較主要的問題:
演示的場景偏暗色調,地形也偏狹窄
吉田:因為最初完成的場景就是比較黑暗狹窄的舞台(所以作為演示之用)
當然也有明亮開闊的場景,可以的話本來也想要展示更多光線比較充足的舞台。
https://pbs.twimg.com/media/FsIirFUaAAYSCbj.jpg
貌似有看到QTE要素:
吉田:其實並不像是典型的QTE,會做那樣的設計有其原因—
(1)FF16的頭目戰,有很多BOSS都會有不同的階段設計
當把敵人的生命值削減到一定的程度以下,就會伴隨階段的轉換推進戰鬥。
在轉換階段時頭目可能會進行變身,或是破壞掉原有場景之類的操作。
(2)而在這個轉換階段的過程中,玩家扮演主人公當下採取什麼的動作,
通過選擇攻擊或是迴避的指令,來營造出一種臨場感(而不是站在那等BOSS變身完)
(3)這個階段不會因為你輸入錯誤的指令就直接遊戲失敗。
多半是從以下三種指令中選擇
˙輸入攻擊按鈕
˙輸入迴避按鈕
˙連續輸入攻擊按鈕
而且輸入時間也相當的長,與其說QTE更接近STE(slow time event)
召喚獸戰鬥相關
吉田:召喚獸頭目戰並不是事件型戰鬥。同時每個BOSS都會有主軸大相逕庭的戰鬥系統。
https://pbs.twimg.com/media/FsIiq0eaMAAqTsN.jpg
https://pbs.twimg.com/media/FsIiq6KakAE_4zb.jpg
有壓力摳米(重複遊玩)的要素嗎
吉田:自然是有相關的準備
https://pbs.twimg.com/media/FsIiq_uaIAgDKNQ.jpg
原來不是QTE而是STE啊,那我就放心了(ry
作者: haha98 (口合口合九十八)   2023-03-26 18:54:00
說得很好 人龍第一作有這種設定
作者: hyuchi0202 (被刺激到了)   2023-03-26 19:01:00
現在有印象的就FF13-2這點很糞 打王看動畫還要按東西
作者: SeedDgas (雷姆是誰?)   2023-03-26 19:02:00
QTE不一定會增加沉浸感啊
作者: lbowlbow (沉睡的小貓)   2023-03-26 19:03:00
比較像蓓姐那種吧?要連按的
作者: gaym19 (best689tw)   2023-03-26 19:18:00
讓我想到極二最後qte沒按到直接滿血死掉
作者: sasakihiroto (白狗)   2023-03-26 19:43:00
人龍真的超愛qte的xd
作者: Bencrie   2023-03-26 21:13:00
QTE 沒差啦,不要再玩側身過狹縫那種單純拖時間的演出

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