作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2023-04-28 22:14:05※ 引述《jason89075 (伊布家族很讚)》之銘言:
: 這裡先不提養IP的方式
: 純粹討論開發能力,避免離題
: 不然一定有人會說FGO或怪物彈珠這種商業奇蹟
: 近幾年
: 韓國跟中國
: 即使出的手遊不紅,也許根本不好玩
: 但在畫面跟操作玩法上卻都變得相當有競爭力,肉眼可見的技術進步
: 但日本貴為遊戲大國
: 在手遊上面的技術力卻極端的落後
: 每年的新聞都是某某場開發遊戲花了幾億幾十億日幣,然後沒多久就收攤
: 每年大量推出2D換皮遊戲或是建模粗糙的3D怪東西,
: 除了CY有跟上世界趨勢之外
: 其他都是小廠量產的換皮
: 或是SE與SEGA這種砸大錢製作一些半年沒倒就算長壽的拉基
: 日本手遊業界是完全放生的狀態嗎
: 小廠產廉價拉基
: 大廠砸錢產比較貴的拉基
: 除了CY比較認真在研發之外其他好像都是隨便混個市場份額而已?
嗯,看了一下SE SEGA 說是大廠,
但他們是單機遊戲的大廠吧?
(或著說買斷制遊戲?)
但主流的買斷制遊戲 跟 主流的手機遊戲,
雖然都是遊戲,但其設計邏輯 跟 客群的需求 可以說是完全不同的。
另外你提的市場份額也是一點,
大多數的買斷制遊戲,本質上就是消耗品,
或著說 買斷制遊戲的玩家期望的 就是以消耗品型式存在的遊戲,
故事是以一個有始有終的故事,
因為是有始有終的故事,所以遊戲角色在終盤可以成長到接近無敵也沒差。
(當然理想上還是要把握一定程度的平衡性)
相對來說,主流的手機遊戲 算是 第二代MMORPG的變化體,
被預期的是會無限的更新下去,(直到沒人願意玩)
比起一個有始有終的故事,更像是一個會無限拓展的世界,
但相對的腳色的強度控制就是重要的營運觀念。
當然細節上的不止於此,
例如,
因為是有終點的故事,所以練等之類的要素,
對有些玩家而言,就是足以通關就好了。
相對的,
因為被預期會無限的更新下去,
所以有多餘的體力的就加減農一下各種資源,
為了未來的更難的關卡備戰,進一步演變成一種生活習慣。
總之,各自的 設計邏輯 與 客群的需求,
實際上是只會隨時間發展越差越大。
因此,某個地方發展出了所謂的賽道說,
遊戲設計領域的前面一小部分是相近的賽道,
但隨後面就慢慢出現分歧,
想要完全的轉換跑道,就放棄累積至今特定領域的大量技術力,
(know-how,知識壁壘,之類的)
投入另一跑道才行。
(甚至有些過往的經驗實際上並不適用新賽道,可能會導致走彎路之類的)
用賽馬娘來說,
通用的可能就6維屬性,但長距離有距離的技能,短距離有短距離的技能,
更近一步的到星座杯的備戰的話,不同的賽道最高CP的技能也不同,
也因為不同的賽道的配置是完全不同的,
針對一個賽道打造的比賽馬,就是只適合一個賽道,
換個賽道評價S的可能就會被評價B的輾壓。
另一方面,也因為客群需求完全不同,
導致了,兩個市場之間的取代性是有限的,
一般而言並不值得完全的轉換跑道。
另一方面資源是有限,
同一個賽道上還是有其他跑者,
投入的資源少了,就會被其他人追過,
(也就是要輸掉市場份額)
因此就算對新賽道有興趣,投入的資源也會有限制。
能全力投入新賽道的,
反而是舊賽道的輸家 或 新加入的跑者。
說起來,打完才發現跟之前的論點好像重複了。