作者:
Rimowa (德國品質)
2023-04-30 17:40:07昨天有在板上討論OLG魔王的機制
我自己蠻認同原發文者
就是說我覺得不用把王血用很厚
然後反覆考同一個機制 賭你失誤跟集中度
這樣其實蠻無聊的
但記得當時WOW 3.0最後巫妖王阿薩斯剛推出時
看攻略阿薩斯的階段又多又複雜
其實覺得弄得這麼複雜也未必好玩
但反過來說 像縫補者這種純裝檢王
或是考細心集中度如海根或泰迪斯這種也有點無聊
現在的網路遊戲魔王
大部分是靠什麼做出難度呢?
1.隨機性
2.操作細膩度
3.重複操作的失誤及集中度
4.裝備容錯率
閒聊一下
畢竟機制不可能無止盡複雜下去 那樣也不會比較好玩
FF14的話比較像:1.時間(絕本一場連續打15分鐘)。2.隨機性(debuff點名的狀況導致每個人每場站位都不一樣)
作者: john299081 (john299081) 2023-04-30 17:50:00
1234隨機組合
作者:
mealoop (肉oop)
2023-04-30 17:51:00機制的互動性
然後可能還有點隱晦的解謎(絕omega要所有人拿三層dynamis否則進P6會被秒殺)
作者:
waggamsn (那位路人拿了我的錢包)
2023-04-30 17:59:00omega最難的解謎是20%血量(x當初絕亞真心解謎太不直覺被罵死,之後又盡量讓解謎不那麼難
作者:
marktak (天祁)
2023-04-30 18:03:00隊友戳不戳
wow有些王是招就固定一些 但是靠時間軸不同去逼你應對會有一些波次是幾招延續或同時出現的 對應法就要改比方說九版尾王 拉人 進圈分招 散開躲招 等等
作者:
De950805 (月月巴半斯坦)
2023-04-30 18:14:00Wow團本機制說難也還好 最後差的應該都是團員的配合跟執行能力吧
wow就當代真的難的王基本上是四者皆有然而因為隨機性如果太高 會太難過 大多會降低一些個人認為wow上一個版本的某回收車應該是個經典同一時間的技能數跟種類比很多王都少 但更難最後階段一分鐘多可以體感覺的打一輩子單純就是每個玩家同一時間內要做的事情太多了每一個失誤不是你直接死就是團隊直接滅