我們就拿他開發過的Last Labyrinth遊戲來看實況者觀看數吧。
這款是非常冷門的VR+解謎,受制於你要玩還要先買VR,而且還有VR暈先天上的問題
銷量大概很差。拉回來,一般實況主和0.1%的企業勢實況主的觀看差別大約就:
https://www.youtube.com/live/Swr-O8K85a0?feature=share
鯊魚:41萬
如果是你各位單純實況這遊戲的話,大概會像這樣:
https://www.youtube.com/live/4ejuPUMemno?feature=share
隨處可見的一般玩家實況:81
所以現實是啥:完全顛倒,是觀眾想看Gura才會加減看遊戲實況。
如果你不是Gura,實況遊戲也不太可能獲得收益。就只是發辛酸的。
故為何遊戲公司通常不會理會玩家實況的收益化分潤的問題
因為在99%的情境下,玩家就算無償實況也帶不了多少觀看數。
就跟周防PTR實況機戰傭兵4這個非常古老的遊戲
https://www.youtube.com/live/o4gbFrC-g1g?feature=share
你以為實況AC4就會有9萬的觀看數嗎?不要做夢了。
正常你實況AC4,大概就好不容易有1人,結果那個帳號還開始在聊天室發
"要不要買觀眾跟觀看數阿??"這種嘲諷意味滿滿的spam bot。
同樣的道理,是觀眾想看486在ACFA,才會去看486的台
甚至熟肉的5分鐘剪輯都還有18萬觀看數。
https://youtu.be/JnW3nVynRCg
那你要說看的那18萬會有多少人會想玩ACFA?有1人就偷笑了。
因為觀眾只是想看實況主被遊戲虐,體驗到雖然過關但赤字賠錢了哭阿的痛苦而已。
在這種情況下才會形成:
: 「以大間的VTuber經紀公司為例,他們在實況遊戲的時候,會跟遊戲公司分別
: 簽訂收益分配的契約。
: https://twitter.com/fura/status/1651269809726980096
但這個大前提是遊戲發行商完全懂上面講的,而採取最有效率地跟0.1%的實況主
經紀公司簽約,搞不好還是反過來:給你錢給你福利請你幫個忙實況本家遊戲。
也就是很常見的 業主