Re: [問題] 為啥曠野之息沒辦法成為遊戲教科書?

作者: forsakesheep (家裡蹲魯廢肥宅)   2023-05-21 00:10:03
有啊
我記得英高不就在訪談說艾爾登法環的引導設計是參考曠野之息的
曠野用地形跟地標引導玩家,法環用敵人跟Boss引導玩家
都參考出一個GOTY了
只是曠野那種設計,一來你要花大量時間去設計地圖
設計不好可能無法引導玩就不、可能玩家跑得很煩、可能讓玩家根本玩不下
二來曠野以探索為主的設計跟一般遊戲以戰鬥跟冒險為主的設計有落差
也不是每款都能像法環那樣全力注重在戰鬥
大部分的開放世界遊戲主軸還是在劇情跟扮演,要參考曠野還是法環實在有困難
要抄,往往都只是抄個皮毛,像是一大堆的滑翔翼、一大堆的類魂遊戲
※ 引述《ayubabbit (ウォロックが倒せな)》之銘言
: 以前時之笛跟馬力歐64都被稱之為遊戲教科書
: 開創了3D冒險遊戲的操作跟視角模範
: 幾年前曠野之息推出
: 也提供了不少值得一提的新設計
: 應該不少人在期待有類似風格的作品的登場吧
: 結果這麼多年過去了
: 只有一個抄了個皮的原神
: 為啥曠野之息沒辦法成為教科書級的作品?
: 沒有玩家吹的那麼值得參考嗎
作者: aikoDisk (Nadleeh)   2023-05-21 00:58:00
曠野有說吧,就弄個顯眼的地標 或地形吸引玩家
作者: intela03252 (intela03252)   2023-05-21 01:16:00
可是真要說法環我覺得比較像對馬
作者: zxcmoney (修司)   2023-05-21 03:06:00
顯眼的地標 我記得很早期的遊戲設計書籍就有提及印象中,資策會的老師將這類設計叫陽具型建築
作者: papertim (吃紙小鹿)   2023-05-21 08:36:00
原則說起來很簡單,做得好要花很多功夫
作者: ohha0221 (蛋笨是的唸來過倒)   2023-05-21 08:59:00
對馬你敢說他沒參考曠野嗎 很多設計思維也很神似
作者: neerer (neerer)   2023-05-21 09:57:00
其實隻狼也有參考曠野的概念,你走到哪都可以看得到遠處的葦名城,跟曠野的海拉魯城一樣

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