這遊戲刷首抽有夠不好刷
臉又黑黑先不刷了
不先吐槽不高興
延期延成這樣還BUG多到修不完
專案炸裂味有夠重的
玩法像馬娘八成是覺得要點課金要素
但又不想要讓玩家課金買虛擬裝備
與實物比較造成相對剝奪感
所以才搞了抽人物和支援卡池
作為應該主打療育的遊戲在這點就顯得很諷刺
不先農先課金就很不容易有良好的初期體驗(現實露營好像也是XD)
我想這就是作為手遊的原罪吧
我個人分析啦
從遊戲來看開發脈絡
感覺上場景系統是最早完成的部分
然後就是基於這個架構下去開發玩法
畢竟是重點玩法
不算是有什麼好挑剔的
露營場景我是覺得做得還不錯只是還不夠好
其衍生應用劇情再演
的確是有用心在做不是全部給你2D圖片看
的確是可以讚賞一下
只可惜原本我以為遊戲是主打紙娃娃系統
心想還有點怕 這不是要我課爆嗎?
結果竟然是馬娘加鍊金術師
頓時有點蛤?之感
直接去抄牧場物語還比較令人驚艷
這點我認為是開發中期
上層覺得課金要素太低
才又打掉重練過做得像馬娘
畢竟在開發上看起來難度最小、週期最短
再不出就真的要延到炸了
但就你知我知
系統抄得不三不四、UI混亂、BUG一堆
我都大概猜得出
哪些是開發中後期才想要加入的元素
追加的就是後台那些感覺多餘的分頁
爆幹多的任務成就
有登入獎勵藏在後台的?
刻意複雜化和有的沒的一堆物品兌換
導致玩起來很不知所云
很讓人疑惑我是來度假的還是來農的
以我原本想像中理想的搖曳露營手遊
首先要把放置PLAY這點最大化
卡池可以有但不能太複雜
抽抽支援卡之類的就好
這個就當是圖鑑劇情收集
人物首當著重於紙娃娃
衣物配件可以用遊戲幣或課金直購
露營裝備可以多樣但取得要簡單
透過合成或課金也不是不行
可以像OGAME那樣用時間流逝去控制資源產出
就當學生打工感覺
當然想要加速獲得某些物品那就是用課的嘛
這類型才夠長久經營
不然一個理當悠閒的遊戲玩起來
像做功課真的超有事
要再香一點的話
就搞個PC連動實時桌布這一定TM超級香
玩家隨時都看的到自己養的婆在用自己買的裝備
開開心心地露營豈不美哉
課金可以有
但要讓玩家有花在刀口上的感覺嘛
不過以上也就僅僅是我的幻想罷了 笑
這遊戲壽命大概就活一年吧
類馬娘靠支援卡的核心玩法基本上是沒救了
除非發生奇蹟
現階段想讓遊戲活久一點
建議至少得讓物品獲得途徑再變更簡單
要農也就算了
至少不要把選單都翻了一遍
才知道哪裡可以弄什麼
在製作頁面做成直接用代幣買不足材料 一鍵KO
不然就減少材料種類簡化合成系統
取消雞肋的"維護系統" <<< J究竟是哪個腦幹想的
我竟然還要養護虛擬裝備
以CP值來說一單價格太貴了
一單那價格下去30抽可能什麼都沒有
養婆遊戲卡池這麼淺還搞限時天井沒意義啊
先留住人還比較重要
然後UI要再簡化
以首頁來說還是太雜了
要先減少大按鈕數量
保留 露營 任務 抽卡 活動 就好
其他次要按鈕變小或藏在後台簡化操作
有馬娘UI可以學幹嘛不學
最後就希望能控制人物行為
不要到晚上了還有夠過動
改良點有想再打多一點不過算了吧
八成已經進倒數計時的遊戲
說實在也沒啥好講的純粹就吐一下