※ 引述《ClannadGood (Kuran)》之銘言:
: 看到韓國也在推V偶像,
: 三次元國際上日本偶像本來很紅,
: 後來被韓國打趴現在日本偶像幾乎靠內需了,
: 韓國如果認真來搞Vtuber偶像,
: 以韓國的內捲程度會不會在幾年後打敗虹齁?
: 甚至出圈吸引原本完全沒有碰二次元的人?
關於南韓與日本的強項,個人認為可能的分析如下:
南韓:
(1)MV&演唱會現場極致要求
<1-1> 後製層級要求高,如音響、舞臺效果、運鏡、服裝上。
<1-2> 在3D模組會盡可能要求不能出現「穿模」狀態。
<1-3> 要求一致的舞步,且在跳舞的狀態下,音準音色音強要到位。
(2)演唱會售票考量多元
<2-1> 演唱會頻率較高,易出現各地巡演。
<2-2> 不排除為減少外國未成年人收看演唱會困難度,
採多國多地,於當地現場演出,抑或是配合電影院觀看來宣傳。
(3)音樂製作卡司與細節
<3-1> 大量資金投入,在作編曲、混音後製、舞蹈編排盡善盡美。
<3-2> 製作陣容可採跨國或國際製作。
(4)官方宣傳著力強
<4-1> 內容單純相對簡短,易製作官方版多國語言字幕內容。
(音樂MV、演唱會、訪談、成員互動雜談等。)
<4-2> 同時使用與結合網路與傳統報章雜誌宣傳。
(5)易回流吸引Vtuber傳統教義派、影片派支持者。
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日本:
(1)內容偏重實況、綜藝效果多
<1-1> AnyColor、Cover會社的3D表演場,有較多綜藝節目橋段。
<1-2> 實況綜藝橋段,透過剪輯而宣傳(依公司規範不同)。
(2)翻唱相關表演門檻較低
<2-1> 日本JASRAC、NexTone等對每首歌曲二創有明確規範與收費標準。
<2-2> 部分日本唱片公司、事務所對二創採較開放態度。
(3)人員表現不限於音樂與舞蹈相關:
<3-1> 日本Vtuber不乏繪師、動畫師、3D模組設計師出身。
<3-2> 特殊音樂才藝、聲優活動現也常見於Vtuber表演上。
(4)異業結合能力強:
<4-1> 實況新遊戲、新產品使用的感想與內容多。
<4-2> 較易結合日本出產之動畫、遊戲等,作人員與演出的跨界表現。
<4-3> 週邊項目較為多元。
(5)Vtuber更多為「演藝表現方式」體現。
<5-1>較易討論從業人員的八卦與動態。
<5-2>現也出現不少虛擬與真實同步活動的從業人員。
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所以個人認為,南韓目前的表現形式,包含當紅的舞團表演形式,
較容易吸引只對音樂、演唱會有興趣的閱聽者,
對歐美等二次元文化較為輕攝取狀況,有較大的吸引力。
但是對演藝表現多元度較能接受的地方,日本有較大的吸引力。
如COVID-19出現前的中國,東南亞較國際化地區等。
市場資金的獲利上,以現在國際局勢上,日本會漸處於劣勢;
但是人員的吸引量,個人認為東南亞和南亞或許是關鍵的戰場。
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以上只是個人拙見,如果認為內容有誤的,也不吝更正指教。