※ 引述《thesonofevil (四非亞心)》之銘言:
: 如題
: 本身很喜歡玩養成遊戲
: 尤其是啟蒙作美少女夢工廠
: 但感覺比起其他類型的遊戲
: 像是RPG 動作 射擊 模擬經營 即時戰略 什麼的
: 養成類遊戲的新作可以說是少到哭
: 最近一款就火山女兒 再往前我已經沒記憶了
: 難道要推算到明星志願??
會稱為養成遊戲,而非 類美少女夢工廠 之類的稱呼 ,
本身就是該類遊戲多到足以稱為一個類型的證明。
但能被記住的不多,
只能說這類遊戲的成功難度很高。
: 還有我是說表作 不是說裏作
: 不過就算是裏作 養成類的比起RPG 也不算是很多
: 但那應該是因為最廣大的RPG製作大師不太適用純養成遊戲
不對吧?
養成遊戲所需的技術資源其實比RPG更低,
但問題是要做到好玩所需的設計成本更高。
: 這倒能裏解
: 但表作呢? 養成類遊戲成本應該挺低的吧
技術成本 跟 遊戲設計成本要分開來看。
: 不太用3D動作 也不用設計太複雜的屬性要素 也不用即時戰略的那種多重運算
不太對吧?
大多數的養成遊戲不都成堆的屬性要素?
或著說屬性不夠多的情況,養成遊戲也很難有趣吧?
: 即使在養成類遊戲內參RPG要素 也都很小品等級的設計就夠了
: 應該很好做啊?
不追求好玩的話,確實很好做就是了。
: 手機遊戲的馬娘跟偶大SC應該算養成 但又不太一樣
: 但就算把手遊算進去也是幾乎沒有
: 記得最早期的鍊金術師系列 還能說是有滿多養成要素的感覺的
: 後來也越來越偏RPG.... 養成越來越低
: 很多養成也混著模擬經營皮或者RPG皮
: 感覺養成為主的遊戲真的少到哭
: 為啥啊? 是市場太小 很難賺嗎?
: 但成本應該也偏低吧?
這樣說吧,養成遊戲的技術成本確實很低。
畢竟說到養成遊戲的主體,就是數值養成,
學程式設計會變數的增減.跟條件判定,
快的話學一天就能上手,然後就能做出款名義上的養成遊戲。
但要好玩又是另一回事。
舉例來說,馬娘的短距離馬,基本上就是堆速.力,
而堆速.力,基本上就是跑速度訓練就好,簡單到幾乎不用決策。
但是簡單到這種程度,對大部分玩家來說,太簡單就是等同無聊。
要避免無聊,育成的決策就要複雜到一定程度,
要提升複雜度,各類屬性要素就要多到一定程度,
但只有育成項目的屬性增減,又很容易推算,
只是看屬性增減,實質上也很無聊,
因此中間還要有夠多的事件與劇情,
進一步則是事件內容與育成決策要有所連結,
並有多種結局目標能達成。
單講這些可能不直觀,
但對比RPG來說,可能會比較容易理解複雜性。
RPG可以做單線劇情,幾個BOSS戰做出挑戰性就算得上好玩了。
(要到頂尖的大作又是另一回事)
而育成遊戲對比RPG,一方面就要有有時限性,
RPG那種打不過就回去練功的方式不可行的,
因此屬性設計的需求就會比RPG要高。
同時只是看屬性增減,實質上也很容易無聊,
RPG中間可以用打怪,打贏不夠設計個弱點,變成有效率的打贏,
一種怪弄個一種弱點也不難,
(怕火.怕冰之類的)
但育成遊戲不行,就只能在中間做事件.做劇情,
育成時間越長需要塞的事件與劇情量就越多,
這些內容也不像怪物那樣排列組就行,
必須要在世界觀的框架內去寫,對世界觀的細節又比RPG更講究了。
甚至進一步來說,這些事件內容還要與育成內容連結,
這些額外目標不能太難也不能太簡單,
難到只有1種解,等同沒決策空間,
簡單到隨便都能過,就等同無須決策,
這些都近一步增加屬性設計的複雜度。
舉例來說,美少女夢工廠5就是個設計上算失敗的案例,
因為整個數值的設計都是以真女王去設計的,
但真女王又是全才型才能達成的目標,
結果就是除了真女王以外的結局,
簡單到沒決策上挑戰性,單純就是花時間就能達成。
(另一方面的問題則是這遊戲育成一輪太長了)
總之,育成遊戲遊戲要做到好玩不容易。
但技術門檻確實也不高,
想了解的話,自己親自做一款應該就能懂了?
(或著你是那種萬中無一的天才說不定可以出款爆紅作品?)