單就手法而言,這兩起感覺有點偏太簡單。
我本來以為會更花俏複雜的說。
尤其是第零章的「屍體燒到面目全非」和「被燒掉的車廂號碼牌」根本就是超級大提示。
進迷宮前就能想到替身假死和車廂換位了。
不過假死用的枕頭和躲床下倒是沒想到。
最牽強的設計應該是「自焚到起煙的時機剛好能對到主角醒來」這點。
就算安眠藥是犯人準備的,劑量怎麼可能算的準啊?主角喝下去的量犯人又不能預測。
第一章是雙犯人完全沒料到。有預料到的只有坐姿屍體和鐵捲門。
單純的踩釘子也是因為我一直執著於手法的複雜性而完全沒去想到。
不如說,我一直期待複雜手法這點導致我的思考頻率一直沒對到遊戲設計者的頻率。
但是我必須要說,即便手法不夠炫炮,我還是很喜歡這個故事。
主要是因為從第零章的設計就能看出作者想要的變化。
彈丸論破的設定帶來的限制在第零章就被徹底打破了。
如果故事要在彈丸論破的框架下進行,就不可能出現一次死四個甚至更多人的謎題。
畢竟遊戲設計上有培養角色感情的系統,故事還有交友、攜手對抗死亡遊戲設計者的主旨
一次犯行死太多角色會跟遊戲設計理念有衝突。
現在換了新的故事設定就能沒後顧之憂的大殺特殺了,一個案子想死多少人就死多少人。
我最想抱怨的一點是讀取太慢,此外都沒什麼問題。
另外就是,最終章我真的真的不想要再看到單純專注於故事背景設定的解謎了。
可不可以突破一下?
讓殺人謎題一章比一章難,然後最終章的高潮就是最炫的殺人謎題啊?
每次到最後都變成故事背景設定解說大會真的有點膩了。
V3好歹有點進步,混入了第一章翻案。別再走回頭路了呀!
要解說可以,殺人謎題也要有好不好啊?