雖然是月經文了,但還是回一下
有興趣的自己去隨便google免費增值/增強理論/消費者行為研究等
有很多文章或論文可以看
免費遊戲比起付費遊戲有個很大的優勢
那就是它是免費的
聽起來很像幹話,但這還真的是原因之一
還是一個影響很大的因素
畢竟我就免費試試又不虧
先把遊戲這兩個字去掉改成軟體會變得比較好理解
Spotify/PDF/Line/Evernote等基本上都是用這種模式
對於大多數的人都是免費使用,而少部分的人會為了更多功能、更方便等進行付費使用
先不看他們有沒有賺爛
但至少能知道只要打出免費的名號,服務又不差就會有一定基數的人使用
那這邊拉回遊戲方面
較傳統的線上遊戲楓之谷、天堂、艾爾之光、魔力寶貝等
也是採用這種方式,只要付費就會擁有更好看的造型、更高的素質、練等更快等
而FGO、原神等手遊或是以前的頁遊
則是先設計出一隻角色,把一半的功能砍掉
要重複抽角色才能解鎖完整的性能
狠一點就是再拆成專武抽到才有原來應有的功能性
那如何做的爛還讓人想繼續玩下去就看公司的行銷與經營
社交、話題、唯一、方便、先行等都是很重要的因素
神魔之塔、LINE就都算是例子
除了這些因素還有增強、沉沒成本、知覺行為控制等也都會影響玩家進行付費的動作
主要是要讓玩家與遊戲形成一個正向循環
只要使玩家花更多時間在遊戲上就行
一開始可能是最簡單的打擊感、打怪掉落物品、大量傷害數字等
之後則是開始研究傷害公式、怎麼刷裝備、路線怎麼走、月卡的CP值等都行
最終開始沉迷(說成認真玩也行)遊戲,就能讓部分玩家掏錢出來進行消費
而除了規劃好的月卡等,出個泳裝、正月、聖誕等限角也能引起玩家衝動性消費
重點是讓玩家對於遊戲的態度是基於內在動機而不是外在動機
大概這遊戲就至少能經營個5年
再來就看能不能賺爛或把IP經營起來
講那麼多回到原標題
為甚麼免費遊戲付費都偏高
有月卡的遊戲大概會是這樣想法