作者:
LABOYS (洛城浪子)
2023-07-19 13:32:24※ 引述《LABOYS (洛城浪子)》之銘言:
: https://twitter.com/THETRAD_TFM/status/1673944999791304706
: https://pbs.twimg.com/media/FzsL-6JakAAjHnu.jpg
: 祖堅接受廣播訪問
: - 為了使遊戲內容和音樂相匹配,他們開發了一個「數位實時遊戲音樂編輯器」,
: 可以使遊戲中音樂和每個玩家的操作同步。
: 先前就說過這次FF16的音樂賣點在於全實時調整(利用FF14開發的一些經驗)
: 當下的旋律會根據玩家的操作,來播放不同的後續音樂小節。
: 比方說可能如果上去開大招就會變得激昂,而注重閃躲則音樂會變得輕快(舉例)
: 透過這個編輯器,音樂可以根據遊戲的節奏和玩家的操作自動調整,
: 提供更加動態以及互動性的遊戲音樂體驗。
https://natalie.mu/music/pp/ff16ost/page/2
──ソフトの発売前に配信された発売直前生放送では、祖堅さんが“ミニ祖堅”という
言葉を用いて「FF16」のサウンドを説明していました。改めて、これはどういう意味で
しょうか?
── 在遊戲發售前的預售直播中,祖堅先生使用了「迷你祖堅」這個詞來解釋《FF16》
的音效。可以再次解釋一下,這是到底什麼意思呢?
祖堅 時間があればどのように「FF16」の音楽が鳴っているか、その仕組みを説明する
ことはできますが、細かいことを言い始めるとめちゃくちゃアカデミックな話になって
しまうので、僕が勝手に“ミニ祖堅システム”と呼んで説明しています(笑)。これが
何かというと、「16」をプレイしようとするとソフトと一緒に“ミニ祖堅”がPS5にイ
ンストールされます。で、その“ミニ祖堅”が皆さん1人ひとりのゲームプレイのスタ
イルやスピードに合わせて、曲をリアルタイムでいい感じに編集したり、音量を調整し
たりしています。
如果有時間,我可以解釋《FF16》的音樂是如何響起以及背後的系統運作。
但是,如果開始深入細節,會變成非常學術性的討論,
所以我自己隨便稱之為「迷你祖堅 System」來解釋(笑)。
那麼,它到底是什麼呢?
當你安裝《FF16》時,除了遊戲本體,還會在PS5上安裝一個「迷你祖堅」系統。
這個「迷你祖堅」,會根據每個玩家的遊戲風格和速度,
即時編輯音樂,調整音量,使之更適合每個人的遊玩。
祖堅 特に「FF16」はカットシーンからシームレスに戦闘が始まるし、カットシーン中
にコマンド入力が求められて戦闘の局面が大きく変わることもあるし、戦闘の終盤でボ
スが大技を使うこともある。いろんな局面に追従して曲が変化していくことをインタラ
クティブミュージックと呼びますが、それとはちょっと違う仕組みを作ってみました。
それがうまく説明できないから“ミニ祖堅”という言葉に頼っています(笑)。体験版
の最後にプレイすることになる“召喚獣バトル”がわかりやすいかな。スムーズにプレ
イできても、攻略に時間がかかってしまったとしても、「なんかええところで、ええ音
楽鳴るね」と感じてもらえると思うし、戦闘が終わるとシーンに合わせて曲もビシッと
締まる。これができるのはリアルタイムで “ミニ祖堅”ががんばっているからですね
。
特別是《FF16》從剪輯場景無縫切換到戰鬥,
有時需要在過場動畫中輸入指令,戰鬥的情境也會大幅變化,
甚至在戰鬥結束前的尾聲,頭目可能會使用強力技能等等。
我們稱這種隨著各種情境而變化的音樂為「互動式音樂」,
但我們設計了與此有些不同的機制。由於無法很好地解釋這一點,
所以依賴於「迷你祖堅」這個詞(笑)。
玩家在試玩版的最後會體驗到「召喚獸戰鬥」,
這個場景可能更容易理解。無論你能否順利進行遊戲,或者攻略花上更多時間,
我希望玩家無論如何遊玩都能感受到「在某些關鍵時刻,音樂很棒」的感覺,
而且在戰鬥結束時,音樂也會恰到好處地配合場景。
這是因為「迷你祖堅」在實時努力做事。
迷你祖堅 XDDD
有點可愛
作者: fhirdtc98c 2023-07-19 13:35:00
祖堅超人
作者:
bc0121 2023-07-19 13:37:00記得魔塔大陸2還是3有類似的系統,戰鬥BGM會隨戰況不同改變節奏或自然切換到其他BGM
作者:
asd1 (男達よマダオであれ)
2023-07-19 13:45:00作者: aaapple12 (欸批批欸摟揖) 2023-07-19 13:47:00
謝謝你 迷你祖堅 音樂真的很棒
作者:
vestal (小狗汪汪叫~)
2023-07-19 13:48:00非常有感覺~~~ 尤其是路上被小怪盯上的時候
作者:
pikatonn (皮醬)
2023-07-19 13:54:00想到的反例是異域神劍X 在原野上很容易頻繁開始結束戰鬥但你每次打完怪重新開怪就得從頭從前奏聽一遍戰鬥曲那片戰鬥曲的精華又是中間的RAP部分 很容易燃燒不完全FF16的做法則是針對場景做旋律一樣的兩首曲子進戰鬥時會從平常的平穩版變成戰鬥時的激昂版
作者:
WiLLSTW (WiLLS)
2023-07-19 14:00:00重點是tune in的時候那個變化是很平滑的 真的很強
作者:
pikatonn (皮醬)
2023-07-19 14:01:00召喚獸大戰又比較回到FF14時的做法 階段之間有明顯斷點
作者: jychu1132 (廚餘) 2023-07-19 14:06:00
PSO2的敗者就會根據BOSS行動隨時變奏,但用玩家行動當基準的就比較少見
作者: cat05joy (CATHER520) 2023-07-19 14:10:00
所以JILL/JOSH音效BUG是迷你祖堅搞得嗎 出來受死
作者: HappyPoyo 2023-07-19 14:28:00
歷代3D薩爾達戰鬥也有,但好像沒有迷你祖堅分這麼細緻XB1的過場動畫也有類似的,但他是以演出去配合音樂起伏,音樂是固定的
作者:
iam0718 (999)
2023-07-19 14:32:00他的音樂占據我一堆出遊工作時間 XDD
作者:
RevanHsu (The Aquanaut)
2023-07-19 14:36:00這個前提要是作曲的要生出非常多的曲子才有料可以炒
根據場合切換變奏(以小節為單位)還滿普遍的 但是根據玩家操作實時切換變奏倒是滿新鮮
作者: Gouda (gouda) 2023-07-19 16:17:00
聽ost 的時候會覺得ost 跟實際玩時聽到的不一樣 缺點?
作者:
LABOYS (洛城浪子)
2023-07-19 16:21:00OST原聲帶 祖堅說花了一整個月來製作。原聲帶聽到的會是他編排好的完整曲目,這點倒不用擔心。