※ 引述《hana0203 (琦琦)》之銘言:
: 如題
: 最近在看木棉花限時免費看的大人帝國的反擊啦
: 小弟我2001出生的 到現在也才22歲
: 所以對這方面沒什麼感覺
: (雖然我看到廣志回憶那段還是哭了QQ)
回文好像跟ACG越來越沒關係了
不用神話什麼年代或憶苦思甜啦
純粹以接觸ACG的媒介來講
80年代想接觸ACG,漫畫就是盜版的少年快報
集合日本jump和magazine的黃金陣容
租書店也開始流行
進了一堆翻印、盜印的熱門日本漫畫,然後又沒嚴格分級限制
讓很多不知情的小男生小女生莫名其妙留下童年陰影......或者性癖
想接觸動畫的管道也是只有錄影帶店,就算是熱門動畫,也會落後日本2~3年不等的進度
除非你是大學光畫動漫社團的內部成員,第一時間能拿到日本那邊寄過來的錄影帶
那字幕翻譯這些是都不用想了,直接啃生肉
遊戲方面的話,貴,難,而且稀罕
小學生禮拜六中午下課約朋友回家,打開電視機自己接AV端子
跟朋友在客廳衝一整個下午的魂斗羅還是科樂美世界,手指起水泡也樂此不疲
電腦只有386,光開機就要五分鐘,而且仍相當不普及,通常也不是拿來玩電動的
螢幕還是綠色單色的,網路?那時連PTT都還沒有
90年代又是不同畫風了,對台灣的環境而言,是爆發成長的時期
政府開始重視版權,東立、大然這類出版社藉機轉型,跟日本談代理權
除了引進當時最熱門的少年漫畫,也順勢引進一批"冷門"的青年漫畫
當時也引進不少雜誌刊物試水,從子供向、少女向到成人向一應俱全
還有一波灌籃高手的大流行、夢幻遊戲的小流行
市場爆發性成長、口味變得越來越多元,出版商也越來越敢
說到"敢",90年代中後期的大山文化、龍成出版社可以說是其中翹楚了
動畫的話,開始有VCD媒介的出現,連帶也加快了散布速度
而這時期正好遇到日本動畫的白銀時代,有哪些作品就先不用報菜名了
而台灣的動漫迷也如飢似渴的吸收這些資源,不管來源是正版還是盜版
遊戲的話,電腦遊戲一躍而變成主流,主機遊戲受眾也有相當發展
大型電玩異軍突起
當然這些多少都有受益於台片/大補帖/盜版基板這類東西
電腦和主機玩家群基本上井水不犯河水,但國產電腦遊戲的設計者從日本遊戲廠商學習
、成長的很快
而台灣開始也有廠商引進日本的十八禁遊戲,既然有引進,那除了正版管道之外
更廣為流傳的管道就是大補帖了.....
主機的話相對於電腦,反而變成了比較奢侈(但也沒奢侈到哪)的東西
原因也很單純,父母的購買意願
電腦在當時是可以算做學生的"剛需",學校都有電腦課電腦作業,有經濟能力的話
多半會願意幫子女購買
但主機這個純粹娛樂,毫無生產性的器材就算了
雖然超任有磁碟機、PS/SS有台片,但相較於電腦的大躍進,其成長反而是小巫見大巫
GAMEBOY之類的還可能考慮,當犒賞子女成績的獎品
我想不少人都有被老師沒收過gameboy,難過到快哭出來又不敢跟爸媽講的經驗
然後學期末老師還回來時高興的破涕為笑.....
大台電玩則隨著台灣掌握盜版基盤的生產能力而默默在水面下擴張
陳水扁當台北市長時不分賭博還是娛樂電玩一起打是個指標性事件
但眾多地方城市、鄉下的"電動間",或零散陳列在店面的機台仍然不少
還有網咖的出現,最早是投幣式限時,讓你自選遊戲玩的電腦
後來發展到2000年前夕,CS、天堂、世紀三本柱出現了
讓廣大學生族群廢寢忘食荒廢課業 wwwww
值得一提的還有遊戲刊物的發展,80年代其實就有翻印的密技合集和攻略
但主機的疾風快報、電腦的電腦玩家這類雜誌的出現,則是在系統引進資訊之餘
給了台灣遊戲玩家一個交流的天地
現在不少大手繪師/翻譯家,當年都是從投稿這些刊物起步的
差點忘了提,90年代中後期一個最關鍵性的事件是個別指標性網站的草創與成長
大學BBS像灰姑娘、PTT,一般站台像地窖,巴哈姆特BBS
這些都是時代的眼淚
那時的網路環境還是比較健康的,要吵架也多是嘗試以理服人
每代人有每代人的回憶
對我而言,80年代就像是意猶未竟不知不覺過去的春假
而90年代更像是個 漫長、熾熱而精采的暑假....