※ 引述《TaiwanBeijin (台灣北京)》之銘言
: 基本上有名氣了自由接案比較好
: 畢竟在社內工資肯定沒自由接案來的好XD
這一點可以做一些說明:
我曾參與過跟某公司跟迪X尼合作遊戲的作曲, 不過我是牽短期約.
它提供什麼呢?
1. PTO
2. stock bonus
3. superannuation
有帶薪假, 感覺生活上比較沒有用力花時間賺鈔票的感覺.
還有, in-house工作我覺得對想接觸遊戲業界環境的人來說是可以體會滿不錯的互動, 因為
相較一般作曲工作可以說是更多學科的團隊, e.g, 程式設計, 遊戲設計, 插畫家等等.
我把這些當好的部分.
至於收入方面的話, 遊戲作曲的performance royalties版稅基本是已經被整個作品打包了
Performing rights are the right to perform music in public. It is part of copyri
ght law and demands payment to the music's composer/lyricist and publisher (with
the royalties generally split 50/50 between the two).
板友們有興趣可以翻一翻不同國家的regulation
: 況且以前黑魂法環的一堆名曲目都不是現役F社內人士
比較要求的工作, 給遊戲作曲基本上有一些特殊的狀況.像是寫總譜的時候, 需要考慮之後
分離的層次:
一個旋律會被反覆陳述, 在不同的情節配合出結構的變化, e.g., 思考讓一個平靜的旋律變
成表達出悠久感
之後在配合程式設計去討論,
還有, 也可以想像:
在重聚的場景中, 一個五音不全的聲音.
然後兩個角色在溝通中, 放下了過去的衝突, 接受了對方. 在擁抱時, 原本五音不全有點吵
的聲音慢慢變溫暖柔和等等這些處理
就是很cinematic(in-house/freelancer都可以)
但如果沒有說畫面-音樂網很結合的很緊密, 那從自由作曲家的作品篩選出適合的也是常見
的做法. (by freelancers) cinematic的程度就比較低.
(也可以問, 為什麼你覺得作品中的某曲子很棒/是名曲)
其實遊戲作曲家全職給單一公司打工本身就是很特別的現象(以日本遊戲為主流起始).
而大部分人在一天生活中聽到的曲子, eg 電視劇電影的曲子, 作曲的人都不會是像這種in-
house的.