如題
從2016的ff15 到今年的ff16
隔了六年多
拉瑞安2017年9月的神原2
到今年的柏德之門
也差不多六年
甚至ff16時間還多了幾個月
jrpg與trpg 同樣是傳統rpg類ip
為何最後的成果差這麼多?
我自己兩款都衝首發
ff16還為此買了同捆機
https://i.imgur.com/qZyGQz8.jpg
柏德之門則是ea時期就購入了
兩款玩下來的感覺也是雲泥之別
我指的不是遊戲系統的差別 而是有趣的程度
這幾天柏德之門真的讓無時無刻都想玩,工作時也總是想著遊戲的內容、劇情、build
但玩ff16卻只想著這遊戲怎麼能做的這麼爛
ff16為了擺脫傳統rpg標籤,把遊戲做成了四不像的act
而trpg雖然小眾,但柏德之門卻將trpg的特色放大,讓非crpg玩家也能被吸引,就像法環
吸引非魂系玩家一樣
柏德之門的探索感,系統、戰鬥,雖然相較16有點繁複,但卻能做到吸引玩家深入
相對的ff16把系統做了大幅簡化讓其淺顯易懂,但卻變成了通馬桶,僅僅為了看一點點華
麗的演出卻要忍受無數小時的無聊遊戲系統
柏德之門沒有無意義的戰鬥,雖然沒了野外小怪,但戰鬥深度卻讓我遭遇任何情節時,都
想著用各種花招、build擊敗眼前生物(無論好壞)
ff16戰鬥雖然做了大改變變得華麗爽快,但根本沒讓人探究的慾望,剛開始玩也許很爽,
但玩不到一天就讓我只想快進戰鬥情節,然後都做了即時戰鬥了,怪物還要設置戰鬥範圍
外無敵,戰鬥限制區域,把網遊戰鬥搞到單機遊戲整個讓人中風,就只為了看那一點演
出,我卻要通好幾個小時的馬桶,玩到後面只有痛苦
也就是說,柏德3廢寢忘食玩了兩天,依然會讓我想嘗試每一場戰鬥,但ff16到後面戰鬥
只剩無聊(我才不信玩個兩天後有人會想去清ff16野怪體驗戰鬥)
探索設計這些更不用說,柏德之門的探索除了豐厚獎勵外,各地區的故事情節很吸引人
光是一個德魯伊營地就有三方陣營(人類傭兵、提夫林難民、本地德魯伊)
把德魯伊分為接受難民派與不接受派甚至一個小小地方就有四個陣營,每個陣營也都能讓
人感受到他們的難處與特色
相較之下ff16根本走到哪都一個樣,基本只有奴隸與壓迫者這種淺白的兩陣營分立
說實話設計個歷史老師(那黑皮女講課我真的睡著了)和說書人給你看介紹,你也覺得這
些鬼地方每個都差不多
被噴爛的劇情更不用說,序章還有點樣,玩沒多久就直接簡化,設個大目標水晶,你去炸
就完事了,設個大反派神,你去突突突就完事了,講的很生猛的演出,砍個頭就要喬鏡頭
,柏德3邪念進營地直接給你掏腸子
劇情節奏、理由都突出一個莫名奇妙,柏德3隨便一個起源隊友的劇情都比ff16整個劇情
還吸引人
所以
為什麼同樣花了六年多,最後呈現出來的遊戲在遊玩體驗上差這麼多啊?
我覺得應該大部分人期待的ff16是「雖然沒了開放世界,但戰鬥卻能得到大幅提升的巫師
3」
柏德之門嚴格說來也不是開放世界,章節過了就回不去了,但給予的探索深度卻碾壓ff16
那幾本只有建模與亂放怪物的地圖
雖說拉瑞案是全廠之力製作,身為大廠的se難道在核心ip續作上投入的成本還會少於小廠
拉瑞安嗎?
其中的差異到底在哪?