稍微整理一下上篇的想法,做個回文
魔獸3做了很多很多的簡化,資源簡化到剩黃金只是一部分
還有最重要的兵種簡化,減少兵種,做出了攻擊裝甲相剋
過往RTS複雜的科技樹,也變成升級攻擊、解鎖魔法
換到大量操作時間空出來,而這段時間也不會閒著
就是要控兵,大量大量的點滑鼠右鍵!
從這個面向切入,再加上英雄單位跟道具,可以說魔獸3側重的點已經很貼近RPG了
少了RTS的醍醐味,很難從宏觀的角度切入遊戲
你可以控地圖資源,但是對手即使單礦,也夠玩到Tier3跟你最後一搏
基地小、單位重要,便難出其他策略,七八成時間打的是單線作戰
之前看AOE4比賽,有人被打到家裡,前端戰線拖延,後端續力火長矛騎兵
在正確時機從城牆殺出來,整個天降神兵
又或者是AOE裡面大地圖控資源,石頭、黃金、木區、海上、遺跡
全部都有可能透過資源封鎖,來讓戰局更趨於自己一邊
魔獸全部無法做到
能做到的就... 大量微操,士兵左右搖擺跳舞這樣吧XD
LABOYS大提到的翔德吹風也僅止於戰術層面,而且戰術執行也需要大量微操
以前我玩半獸,玩個法師薩滿有三個技能,熱鍵G淨化定人、熱鍵L閃電盾
魔獸單玩英雄可以,要控一堆兵就真的很煩很忙
而且熱鍵點半天,其實你做到的大部分也只是為了殺一個單位,或者讓一個單位不死
只能說幾乎沒有戰略意味了,玩久了想法會受限
這是遊戲側重的點不同
回到原PO的問題
"為什麼後來的RTS就沒有再取樣WC3了?"
因為像WC3不如直接做dota或者RPG;如果是要做RTS,應該會想在戰術戰略層面有更多著墨
: → hk129900: RTS當然需要微操 尤其是兩邊實力差不多的時候 08/09 10:44
: → LABOYS: WC3 大局觀要展現可能要是 3V3 4V4以上的戰鬥 08/09 10:44
: → LABOYS: 大家部隊都兵一堆,一個ACE無法力挽狂瀾時就會體現 08/09 10:45
: → iam0718: 玩4V4都只屯終極兵種 一波結束整場戰鬥 節奏比2233快超多 08/09 10:46
: → LABOYS: 好像看過一場 RP 是中國對韓國44,後面韓國英雄神裝各種秒 08/09 10:48
: → LABOYS: 中國方當機立斷叫 NE 轉風德,會戰全部吹起來沒輸出,後來 08/09 10:50
: → LABOYS: 中國贏了那場比賽 08/09 10:50
: 推 LipaCat5566: war3 難就在策略多但是節奏太緊湊很需要經驗 常規熟 08/09 10:56
: → LipaCat5566: 了還有一堆猥瑣套路奇特戰術連世界第一都吃過虧 08/09 10:56