如題,很多遊戲都是以戰爭為背景的
不過通常簡單模式下不用思考戰術,隨便亂打都能過
但有的就會把戰爭中的機掰事都弄出來讓玩家真的有身為一個特工或指揮官的感覺
以紅色警戒為例
紅2不切到最難根本不像戰爭
尤里復仇還好
但是同人作心靈終結就很明顯要你知道這是場戰爭
從盟軍第1關就開始機掰,要同時掌理多線還要分清楚友軍和自己指揮的部隊
然後很強調屬性相剋讓傳統兵海無效
例如導彈、砲彈對步兵效用很低
同樣用槍的步兵也很難打裝甲車和坦克
強制你用步坦砲協同微操
第二關RA2原作是譚雅無雙
心靈終結重做版是譚雅要帶間諜上去找敵電廠,收復基地必須要玩家用自己生的火箭兵和幾
台坦克趁間諜讓地方停電時拆掉磁暴線圈才能搶回基地
MO就算是簡單模式前幾關,都相當于RA2原版中等以上難度
這樣設計是好的嗎
戰爭背景就是連簡單難度都不讓你平A腳打而是必須真正去思考戰術和操作
想起來艦收也是一樣
2016後唯一特別簡單的一次剛好不是田中出題的
田中設計關卡和二期的模式
都在顯示他並不喜歡把戰爭兒戲化
而是明白的告訴你這是戰爭
「你是在打仗不是打球
任何一個環節沒做好都是致命的
就算任務再不合理,都要完成它」
戰爭背景遊戲這種堅持是好的嗎
像碧藍就走輕鬆愉快,不在意戰爭的嚴肅感這樣
原版紅2也是不需要太多技術含量
還是像艦收2期、心靈終結那樣在遊戲性告訴你戰爭的嚴肅才有用戰爭當作背景的意義
各位怎麼看