※ 引述《hayuyang (鳳山蠹)》之銘言:
: 如題
: 電影例如粽邪3跟遊戲opus最近都有慢慢系列作建立口碑
就我所知,這些本來就算商業遊戲而非獨立遊戲
當然可能這詞彙已經濫用到變成其他意思了
: 兩者大方向都從找投資方大撒幣大製作圓夢爆死 變成小製作不會虧本
: 小製作還可以練就各式各樣能力 程式設計 預算控管 企劃 美術 慢慢練功的感覺
獨立遊戲沒在管預算控管的,一堆就是幾個人做5年.10年只為完成理想的作品。
: 比起以前情勒募資一堆錢生出垃圾 或一兩個天才拍片出國拿一堆藝術獎國內人看不懂
: 現在是不是比較有產業走在正確路上的感覺
獨立遊戲在過去就是缺乏商業精神,不以賺錢為前提的遊戲,
一般而言,產業化最終目標是以能持續賺錢為目標的,
本質上就跟過去所謂的獨立遊戲的獨立精神相違。
當然獨立遊戲可能因為某種原因濫用,
變成了小成本商業遊戲的代名詞,
但小成本商業遊戲如今不太可能往3A遊戲,
或所謂大成本商業遊戲發展,
就個人偏好的觀點,
最後可以順著小成本>中成本>大成本的逐步發展就是手機平台。
這也不是甚麼事後諸葛,
是智慧型手機遊戲發展初期就有人提出的預言式觀點,
然後現在還有想從小成本慢慢成長的。
(可能採取其他觀點或發展模式。)
總之,如今已經發展到大成本的階段了,
一堆都是百萬.千萬.甚至破億開發金額的作品。
這些大成本的作品很多都是基本免費遊玩的,
嫌棄這些是半成品的玩家,玩得大多是3A遊戲,同樣是大成本的商業遊戲,
而小成本的獨立遊戲,本質上是就是小眾遊戲的愛者之間互相支持,
本來就是因為缺乏商業價值,所以才沒有遊戲廠商去做商業遊戲導致的。
就算是其中的佼佼者,大概率也是維持在小團隊的規模,不會往產業化發展。
想要穩步提高投入成本,接收市場反饋,改良產品,擴大產品規模,最終產業化,
早在10年前就該投入手機遊戲市場,跟著那些主流手機遊戲競爭學習與成長,
遊戲領域是創新領域,而非傳統產業,
不是那種跟著別人的走過的路就行的狀況。
當然,這有可能是有什麼會錯意的地方,
看是誤解了你的獨立遊戲 或 產業化 的概念,
有誤解的地方,可以解釋看看,我看看是否能回答你的問題。