Re: [閒聊] 獨立遊戲能回本能練功才會走向產業化吧

作者: zxcmoney (修司)   2023-08-29 13:57:12
※ 引述《hayuyang (鳳山蠹)》之銘言:
: 如題
: 電影例如粽邪3跟遊戲opus最近都有慢慢系列作建立口碑
就我所知,這些本來就算商業遊戲而非獨立遊戲
當然可能這詞彙已經濫用到變成其他意思了
: 兩者大方向都從找投資方大撒幣大製作圓夢爆死 變成小製作不會虧本
: 小製作還可以練就各式各樣能力 程式設計 預算控管 企劃 美術 慢慢練功的感覺
獨立遊戲沒在管預算控管的,一堆就是幾個人做5年.10年只為完成理想的作品。
: 比起以前情勒募資一堆錢生出垃圾 或一兩個天才拍片出國拿一堆藝術獎國內人看不懂
: 現在是不是比較有產業走在正確路上的感覺
獨立遊戲在過去就是缺乏商業精神,不以賺錢為前提的遊戲,
一般而言,產業化最終目標是以能持續賺錢為目標的,
本質上就跟過去所謂的獨立遊戲的獨立精神相違。
當然獨立遊戲可能因為某種原因濫用,
變成了小成本商業遊戲的代名詞,
但小成本商業遊戲如今不太可能往3A遊戲,
或所謂大成本商業遊戲發展,
就個人偏好的觀點,
最後可以順著小成本>中成本>大成本的逐步發展就是手機平台。
這也不是甚麼事後諸葛,
是智慧型手機遊戲發展初期就有人提出的預言式觀點,
然後現在還有想從小成本慢慢成長的。
(可能採取其他觀點或發展模式。)
總之,如今已經發展到大成本的階段了,
一堆都是百萬.千萬.甚至破億開發金額的作品。
這些大成本的作品很多都是基本免費遊玩的,
嫌棄這些是半成品的玩家,玩得大多是3A遊戲,同樣是大成本的商業遊戲,
而小成本的獨立遊戲,本質上是就是小眾遊戲的愛者之間互相支持,
本來就是因為缺乏商業價值,所以才沒有遊戲廠商去做商業遊戲導致的。
就算是其中的佼佼者,大概率也是維持在小團隊的規模,不會往產業化發展。
想要穩步提高投入成本,接收市場反饋,改良產品,擴大產品規模,最終產業化,
早在10年前就該投入手機遊戲市場,跟著那些主流手機遊戲競爭學習與成長,
遊戲領域是創新領域,而非傳統產業,
不是那種跟著別人的走過的路就行的狀況。
當然,這有可能是有什麼會錯意的地方,
看是誤解了你的獨立遊戲 或 產業化 的概念,
有誤解的地方,可以解釋看看,我看看是否能回答你的問題。
作者: zseineo (Zany)   2023-08-29 14:14:00
我所知的獨立遊戲跟你的定義就不一樣了(當然獨立遊戲本身就沒有很嚴謹的定義)但基本上是類似於一個人或少數人自己搞,資金或開發方向的獨立性,你說獨立遊戲不以營利為取向跟我的理解差很多獨立遊戲跟商業化本來就不是對立的詞
作者: NDark (溺於黑暗)   2023-08-29 14:24:00
獨立遊戲是從 獨立製片/獨立(地下)音樂 來的最原始的定義應該是 不依賴發行商"資金" "發行面" 獨立簡單點就是 自己出錢自己賣但是隨著很多小公司打著獨立出線然後接上發行商後這個定義就很模糊了. 很多人會覺得作非主流就是獨立.我覺得發行商引入一堆獨立遊戲到中國.那時這個定義就亂了有些小公司出線後被大公司/平台 簽約說來我的平台上架若有簽約金這時候就應該算是回歸商業公司了因為等於是有一個發行商(平台爸爸)在幫忙行銷
作者: zxcmoney (修司)   2023-08-29 14:37:00
即使從這角度切入,獨立也是非主流,但想產業化就是要追求主流,才能有穩定的供需。
作者: zseineo (Zany)   2023-08-29 14:39:00
但不管主不主流都是要賺錢的,不然哪來的錢做下一款當然有少數不為了錢做的,但那畢竟是少數
作者: jupto (op)   2023-08-29 16:39:00
獨立遊戲用比較寬鬆的定義就是沒老闆出資 要製作團隊自己發行以現在環境難度太高而且原本大家對“獨立”的憧憬就是製作團隊能100%掌握作品內容不會受制於他人 這點對於現在許多發行平台其實也有同樣效果

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