Re: [閒聊] RPG裡好的探索要素?

作者: greedycyan (綠帽星人)   2023-09-17 22:50:57
我之前曾看過一個社論,提到一個很有趣的說法
「開放世界遊戲的四次革命」
俠盜獵車手
眾所周知的那個遊戲,讓人們對於何時才能在遊戲世界獲得比擬現實,隨處走走,非線性的
體驗流程,無縫的地圖探索,不再有時時提醒你,要一直換區讀圖,或頻繁空氣牆的反直覺
感。貼近現實經驗的遊玩方式,還有各種荒誕奇妙的劇情,讓這個遊戲拉風直到現在(所以
我說6代呢)。而從R星那個拉風的遊戲開始了工業化的3D開放世界,其他遊戲廠商也趨之若
鶩的製作。
此時可以說在探索上做到了「經驗的直覺」
刺客教條
而第二次革命是在於我們阿育的兜帽俠,刺客教條將探索拉到了Z軸層面,玩家可以像猴子
一樣爬上爬下,而潛行玩法也為開放世界的探索帶來新的想像。個人認為最大的革命在於,
利用精美的美術將現實生活有的大街小巷、自然景緻栩栩如生地還原,玩家在景緻細膩的場
景穿梭,使得即使只是看個沿途美景也富饒趣味,此時做到了「美感上的直覺」的體驗,偽
旅遊模擬器也是開放世界很重要的一環,更有沒到過佛羅倫斯,卻異常清楚當地大街小巷的
佳話。
巫師三
CDPR的玻璃腿打樁機三,除了廣袤多樣的場景外,豐富的劇情文本更是為人稱道,讓以往開
放世界rpg,大多只是跑跑腿、殺殺怪的支線不那麼枯燥無聊,使得觀眾更能融入北方王國
的世界裡,彷彿我們真的是傑洛特本人在做做各種艱難的決定,有如親臨戰亂破敗的北方國
度,體驗種種現實的殘酷。還有有毒的昆特牌,在這個世界裡你正事不做,整天來點昆特牌
也是相當合理的,更不用說還有騎著我的蘿蔔(?)四處探險的那種未知感,此時做到了「
沉浸感的直覺」。
薩爾達曠野之息
而這位老任旗下的頭號大將更是不用說,那堪稱一絕的物理化學引擎,讓玩家真的可以用現
實生活的經驗與遊戲角色、場景互動,還原現實生活的感官經驗,比方木頭武器碰到火就會
變成手把,碰到上不去的高山可以在旁邊用蹺蹺板,利用物理規律把自己彈上去,而此時開
放世界工業化已經趨於成熟,地圖開始越做越大,美術風格也每個遊戲系列自成特色,npc
的話癆,以及主支線的文本量也越做越多,但一直缺少了一個再度跨時代的思維,許多作品
淪為吃粗飽或罐頭通馬桶的微妙體驗,而曠野之息的出現,讓開放世界的製作,來到了「互
動感的直覺」。
所以經過幾位業界前面孜孜不倦的努力,現在就算再無聊的開放世界探索,至少也有以遊戲
尺度來說無邊無際的大地圖,美倫美奐的風景,很多的任務和文本殺時間,貼近現實科學原
理的互動操作,不知道下一次革命又會帶來什麼呢?
題外話,我知道一定有人問我,為什麼沒有提到上古卷軸XD,其實我也很疑惑哈哈哈,但我
印象中的社論沒提到,所以我也不知道要從什麼分析著手討論 ╮(╯_╰)╭
※ 引述《Baychu (月桂丘)》之銘言
: 我看FF7重生的新聞,很強調比前作更多的內容與探索
: 前作FF7re探索要素很弱,就照章節推進進度,中期地鐵圖我還繞了一圈繞了個寂寞
: 但很多人好像被FF15給嚇怕,怕SE做不出吸引人的開放世界地圖而不敢看好
: 我看當初JRPG沒落,西方RPG崛起的過往,主要是西方主打開放世界擴大探索要素
: 但這代表JRPG的探索要素很弱嗎?記得上古神作超時空之鑰在時光機解鎖飛行功能
: 就能自由在大地圖遊走,加上穿越時空的能力就有豐富的探索要素
: 現在不少JRPG也大多有一定的探索要素,不主打探索的熱門JRPG我只想到P5
: 這次FF16也被嫌探索要素不足(怎麼SE不會做探索了?),那麼哪種才算好的探索要素
: 我個人是認為後期要能所有地圖都能隨時回去,除了劇情因素不給進的除外
: 像當初玩寶可夢紅綠,繞了一圈回到真新鎮那樣,還可以隨時用飛天快速移動那樣
作者: eva05s (◎)   2023-09-17 23:02:00
簡單的說,那個作者玩太少
作者: kaj1983   2023-09-17 23:04:00
這些也算優秀的遊戲了,拿來當學習範例也不意外而且也有經過大眾口味篩選,銷量都很高
作者: BKcrow (飛語翅膀)   2023-09-17 23:08:00
塞一些符合人性黑暗的東西 偷拐搶騙 殺姦燒掠 就等於自由其餘都是限制差在沒有重口 獵奇
作者: art1 (人,原來不是人)   2023-09-17 23:12:00
變手把 XDDDDD
作者: xxx60709 (納垢的大不潔者)   2023-09-17 23:15:00
巫師三沒有資格入這清單裡
作者: greedycyan (綠帽星人)   2023-09-17 23:22:00
啊……是火把,打太快了QQ

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com