[閒聊] Roguelike遊戲隨機地圖不再是賣點了吧

作者: gino0717 (gino0717)   2023-09-30 00:40:08
d2r今天上新賽季
弄了一隻狗狗猩猩大冒險
如果只看技能樹的話
會發現德魯伊的技能樹設計的真是相當的好 有菜有肉的
就跟小魚海苔醬油米果一樣
就讓我想到啊
現在刷寶都要用法師 因為有傳送術
除非其他職業有謎團符文裝備或是傳送術的充能物品
不然刷寶還是要用有傳送術的
一來省時間走迷宮
二來可以跳怪
現在這種遊戲是不是
不適合做隨機迷宮了啊
還會有人想玩隨機迷宮嗎
有沒有C洽
作者: johnny3 (キラ☆)   2023-09-30 00:44:00
可以隨機出固定幾種圖 rogue最大特點還是用手上資源解隨機地圖跟敵人 不太可能真的固定地圖
作者: runedcross (Shiki)   2023-09-30 00:44:00
d2跟roguelike 扯不上半點關係吧
作者: vsepr55 (vsepr55)   2023-09-30 00:47:00
roguelike就是用最低的成本出最多的內容啊爽的其實是製作方不是玩的那邊==
作者: npc776 (二次元居民)   2023-09-30 00:50:00
你搞錯了 rogue是那種每一局都打掉重來的遊戲 而這種遊戲並不好做 build必須要多樣而且強度不能失控 隨機的因素要控制在無趣跟惡搞人之間一個微妙的平衡點想要看範例就去開一局hades或沙鹿尖塔
作者: danny10173   2023-09-30 01:04:00
資源確實是可以節省啊,但你也要有本事做好,就像樓上講的,平衡點不好抓
作者: zxcmoney (修司)   2023-09-30 02:41:00
不同時代的roguelike 著重的點也都不同吧?
作者: aa851202 (郭嘉門前有蕭何)   2023-09-30 04:35:00
roguelike最難的地方除了要設計多種build以外你還要保證每一個build都能打到end game
作者: power3636 (power3636)   2023-09-30 06:37:00
roguelike重點是隨機性帶來的變化度 通常由各種build來實現,不是地圖隨機就好

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