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玩家批評《星空》遊戲引擎太糟不如《電馭叛客2077》,反遭《電馭叛客2077》設計師批
:這說法太無知
《電馭叛客2077》近來憑藉遊戲 2.0 更新及《電馭叛客 2077:自由幻局》DLC 獲得了眾
多好評,而在新發佈的 Steam 周熱門遊戲榜中(排除免費遊戲),遊戲本體及 DLC 在全
球榜分別排行第一第二。
但與此同時,Bethesda及微軟力推的《星空》由於遊戲內容、最佳化等問題,遭到玩家褒
貶不一的評價。
日前 X 平台上一名網友對《星空》的 NPC 設計提出了意見。該玩家認為《星空》的
NPC 動畫設計與《電馭叛客2077》相比不但過時,人物空洞也缺乏肢體語言,並認為
Bethesda應該放棄現在所使用的遊戲引擎。
不過,這番言論引起了《電馭叛客2077》開發商 CD Projekt Red 的高級任務設計師
Patrick K.Mills 的注意,其反駁了該網友的觀點。
他表示自己並不是開發遊戲引擎的專家,對於創建遊戲工具的經驗比不上這方面的程式專
家。不過,他也不認為Bethesda的遊戲引擎有問題,如果他們想要的話,他不覺得
Bethesda的能力做不出來這樣的工具。
不過,他認為這並不是Bethesda在開發《星空》時關注的焦點。《星空》的玩家自由度很
高,這實際上與遊戲引擎一樣重要。你在星空中也許無法像《電馭叛客2077》那樣與朱迪
在屋頂上約會,但你有上百個不同的星球,不同的場景,隨時等你去探險。
他表示,Bethesda花了更多的時間在某些重要時刻、進行任務時製作精緻的場景,此外還
有不斷變化的角色、以及令人難以置信的地點。
他表示,《電馭叛客2077》中的每個主要場景,都花了幾年的時間來製作。而在《星空》
中,可以向10 個不同的NPC 求婚,甚至可以在一千個不同的行星中的任何一個上做到這
一點。因此,Bethesda不可能像《電馭叛客2077》那樣進行複雜的場景設計,否則遊戲會
永遠做不出來。相對的,他們選擇將製作資源投入到給玩家最大程度的自由度上。
對於玩家而言,當然希望他們的場景會更具有電影感或其他什麼,這是公平的,但這是有
代價的。並不是每個遊戲都能做到所有的事情,你無法製作一款遊戲,在每個面向都達到
與該領域最好的遊戲相同的水準。
他覺得這是一個資源分配的問題,與遊戲所使用的引擎關係不大。如果玩家將不滿意的地
方都簡單的推給遊戲引擎工具,這是相當無知的。
事實上,這也不是 Mills 首次為《星空》說話。先前也有網友將《星空》水面材質等細
節與《電馭叛客2077》進行對比,並且說 Bethesda作品「缺乏 CD Projekt Red 作品中
的細節和真實感」時,Mills 反駁表示這種對比並不客觀,而且沒有意義。
不懂裝懂又愛亂比挺可笑的