https://www.youtube.com/watch?v=OPFbhZ0h0Gw
Falcom社長近藤的訪談
閒聊性質居多所以廢話不少
有興趣自己看
以下節錄
1. 法社的離職率相當低(這跟大家猜想的好像不同)
相對於社長剛入社時 有點往高齡化走的趨勢
目前平均年齡約3X歲後半
有點擔心都是一群4、50的老人在主導遊戲開發
會不會跟電玩主要客群(2、30歲)脫鉤
所以目前致力於讓渡給年輕人主導開發
因為如果有前輩在的話 無論如何年輕一輩的都會心理退讓
所以不完全交給年輕人主導是不行的
這樣也好培育並交接下去
當初社長也是因為前輩都不在、不得不做
才有辦法去寫劇本、主導開發
2. 遊戲業的創作者果然還是跟領薪水的上班族不太相同
社長很煩惱要怎麼對待每個新人
當然有衝勁的那種「我要成為最好的遊戲製作人!」「好!去做吧!」
很簡單應對
但有些人不是這樣
雖然一開始在面試時大家都會講漂亮話
但果然還是要多觀察一下才知道
老一派很多覺得理所當然的事(加班之類的) 對新人來說不一定
現在的時代社會風氣很複雜 不像以前那麼單純
在社內是個難題 有兩極化的趨勢
想要成為一流的 以及只想顧家的 其實兩邊都沒有錯
社長就是在中間協調
3. 遊戲開發在80%~100%這段是最難的
這剩下的20%很容易會無限的延長下去
最後導致發售延期
所以一開始就要規劃好120%目標
才能剛好達成 準時發售
而要做到這樣 自己也必須拿出120%的努力才行
4. 開發遊戲決定「結束」是非常重要的事
不然就會無限制的延期下去
不過一旦決定「結束」後
很多東西其實都會自動長出來 對大家的心理負擔也會比較小
社長說如果預算無限制的話 自己一定做不完遊戲
有限制才有辦法做出成品
所以法社的遊戲幾乎不會延期
「決定結束」在遊戲產業非常重要
5. 社長最初沒理解這件事的時候 搞砸了一款遊戲的開發時程
對他來說是「大失敗」
https://imgur.com/s4ER3XD
就是空之軌跡
https://imgur.com/gb3nllY
開發了兩年多 連一半都做不完
結果被下令「只有一半也沒差 結束掉吧」
這個時候他才學到很多事情
在這之前他就只是一昧地埋頭苦幹做下去
設定好結束的目標很重要
「設定好結束 才有辦法決定」
沒有做完的 下次再做就好
所以空軌最後拆成兩部發售(對 社長說兩部而已)
https://imgur.com/Qa34R6S
(所以未來軌跡都兩部起跳是因為這樣嗎XD)
6. 社長有因為興趣去學空手道
當初終於取得黑帶、去向臉色可怕的老師道謝時
老師對他說「我很喜歡莉莉亞喔」
https://imgur.com/sC4yKa3
「押忍! 謝謝指教!」社長這樣回他了(笑)
而且之後在比賽會場 也有裁判偷偷跟他說
「(遊戲)我預約了喔!」
社長「拜託不要跟其他人說(我在遊戲業)(笑)」
7. 社長目前48歲 預計最少做到60歲退休
採訪人員「那還可以做12款遊戲呢」
社長「為什麼以一年一部計啊! 少算一點吧!」
採訪人員「那2年一款,算6款吧」(原來法社一年一部不是內規喔)
8. 社長想要做些偏小品的作品 RPG實在是太大了
可以的話像是以前伊蘇那種 開起來馬上可以玩一下的最好
不過想這些通常都是在專案後期逃避現實的狀況居多
附帶一提社長最苦手的題材是SRPG
完全不會做也不會玩(所以魔喚精靈才被冷凍嗎?)
比較喜歡動作類型
9. 家用機遊戲果然還是能做出只有家用機遊戲才能表達的題材
不同於現在熱門的手機遊戲、線上遊戲
因為不想讓這種遊戲類型在日本消失 所以才想持續培養人才
10. 就算是現在的年輕人
去玩以前的經典遊戲也覺得很有趣的也不少
去問他們覺得「哪裡好玩」 講出來的內容也跟當初自己玩覺得有趣的地方一致
果然好玩的東西就是好玩
不會因為時間改變什麼
如果製作者說這類遊戲(指回合制RPG之類的)都老套、過時了
那只是單純放棄了、沒辦法好好做出有魅力的東西的藉口罷了
絕不想被用一句「過氣了」一概而論
很多東西只要配合時代稍加改變 配合現代人的胃口 就還是可以很好玩
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雖然社長這樣講
但目前來看有延期的兩部(空軌、伊蘇8)好像普遍評價都比較好耶XD
不過我也覺得現在遊戲開發時程真的太長了
3A大作麻痺之後
覺得體量小但穩定且開發時程短、很快就出的遊戲也不錯
五年、十年大作真的等不太下去