來源:https://www.nintendo.co.jp/interview/aqmxa/index.html
https://i.imgur.com/XzcGAyR.jpg
老任剛剛釋出官方的開發人員訪談前篇,以下簡單摘要
具體詳細可以等明天或後天港任應該會釋出官方翻譯版本
五位受訪者分別是本作製作人手塚卓志、總監毛利志朗、遊戲設計林田宏一、美術總監佐藤真靖、音效總監近藤浩治
-自《新超級瑪利歐兄弟U》以來,睽違11年的2D瑪利歐新作
-中間經歷了《超級瑪利歐創作家》、《超級瑪利歐創作家2》和《新超級瑪利歐兄弟U 豪華版》的發售
-在《超級瑪利歐創作家2》發售後,經常看到有媒體或客人說「以後就不需要2D瑪利歐了」、「以後的瑪利歐都叫《超級瑪利歐創作家》了」
-想要告訴大家「新作會是跟《超級瑪利歐創作家》完全不同的東西」便是開發的源起
-問到是否在開發《超級瑪利歐創作家2》時就確信能創造出新東西,手塚表示沒錯
-但毛利卻表示他很不安,在《超級瑪利歐創作家》中就看到很多玩家創造的優秀關卡讓他頗有壓力,但手塚卻一直樂觀的表示沒問題
-本作開發之初毛利就提出拋棄《新超級瑪利歐兄弟》的引擎,而是創造一個會能成為未來數代2D瑪利歐基石的新系統
-因為要創造這種東西,所以這次少見的沒有預設開發時間的上限
-為了創造有趣的事物,花費大量金錢與時間,為了避免消耗過多的產能,所以前期階段僅有少數人進行開發
-《超級瑪利歐兄弟》是一個充滿秘密與不可思議的遊戲,像是碰到磚塊會跑出錢、吃蘑菇會變大之類的
-但是隨著時間經過,這些要素也變得稀鬆平常
-因此手塚在開發之初提出的課題是「要作出讓這時代的玩家也能感到神秘與不可思議的遊戲」
-至今為止2D瑪利歐的關卡設計都是按照某個能力由初級、中級到高級這樣循序漸進的提升應用難度的關卡設計
-新作想打破這個傳統,而是把大量有趣的事物都塞進關卡裡
-於是找來了負責3D瑪利歐,曾經在《奧德賽》中做到這件事的林田宏一來支援
-於是舉行了「點子會」,所有開發人員無論負責哪部分工作,全部都可以坐下來提出自己對新作加入的要素的想法(這是3D瑪利歐製作的傳統,從《銀河》時期就是這樣)
-點子會募集到了超過2000個以上的想法
-其中佐藤所提出「拿到物品後會扭曲成另一個空間」的想法令人非常驚艷
https://i.imgur.com/59CBgmu.png
-延伸這個想法,想到了「並非空間扭曲,而是整個地形發生變化」的玩法
-一開始覺得「地形自己動起來也太不合理了吧」結果實作後意外的有趣
(影片)https://www.nintendo.co.jp/interview/aqmxa/movie/01.mp4
-近藤提出了「做一個8投身瑪利歐,一邊哼著BGM一邊前進」的想法,跳躍時還會發出 「Pyon」的聲音(當然最後沒被採用)
-為了實現一些點子,必須要拋棄一些2D瑪利歐固有的傳統
-於是設計了「驚奇」這個要素,讓玩家知道世界規則發生了變化
-並且為驚奇現象設計了特別有異質感的音效和視覺效果
-為了從2000個以上的點子中選出合適的,舉辦了「驚奇試作會」
-開發中其實沒有受到《超級瑪利歐兄弟 電影版》的影響
-但是因為知道很多人可能會在看完電影後想購入遊戲,不想讓大家失望因此盡量做到盡善盡美
-動作表情都變得非常豐富,人物關節和動畫都比過往多了一倍,這也要歸功於NS強大的硬體
-參考了一些以前像素時代令人印象深刻的動作
(影片)https://www.nintendo.co.jp/interview/aqmxa/movie/02.mp4
-希望角色能給大家留下強烈的印象
-為了讓玩家便於理解該前進的方向,瑪利歐的臉會側一邊
-這樣玩家前進時就能看到瑪利歐的表情
https://i.imgur.com/pT0q2kG.png
(左側是正常遊玩時玩家可以看到瑪利歐的臉和行進方向,右側這張則可以看到瑪利歐的臉有明顯的扭曲)
-除了視覺效果外,音效也是大幅進化
-改變了每個角色跳躍時的音效
-助跑跳的更高時也會有相應的弦樂器音效
-這是第一次因跳躍的幅度不同而改變音效
-這次因為進入水管前加了一個跳的動作,也因此相應的改變了播放音效的時機
(影片)https://www.nintendo.co.jp/interview/aqmxa/movie/03.mp4
-這次是真正投入了高成本製作,累積了大量的物量
-連敵人的動作都變得鮮活,像栗寶寶會打瞌睡、碰面時還會互相打招呼
(影片)https://www.nintendo.co.jp/interview/aqmxa/movie/04.mp4
-還有栗寶寶掉進洞裡也會有特殊表情
(影片)https://www.nintendo.co.jp/interview/aqmxa/movie/05.mp4
-遠距工作產生了很大的影像
-不再受限於會議室的大小,全體開發成員都可以參加線上會議
-會議都會對全體開發組的成員開放,任何人都可以加入
-在工作時關掉螢幕,單純聽著大家提出各種想法很棒(一個作業用BGM的概念)
-雖然不習慣的工作環境造成困擾,但也藉此嘗試了新的工作模式
-在初代《超級瑪利歐兄弟》時經常有人提出「為什麼碰到栗寶寶側邊會受傷?」
-宮本茂:「因為栗寶寶在咬人」
-得益於硬體機能的提升,終於能作出咬人的動作了
(影片)https://www.nintendo.co.jp/interview/aqmxa/movie/07.mp4
-然後如果從後面碰到慢慢龜,他就會轉身
-在開發《新超級瑪利歐兄弟》時,就覺得如果有一天硬體機能足夠了,一定要好好表現出這些動作
-過去在SFC時代的《超級瑪利歐世界》第一關,有慢慢龜從斜坡滑下來和穿著斗篷飛過來的場景,就是因為硬體從FC進化成SFC而得以實現的
(影片)https://www.nintendo.co.jp/interview/aqmxa/movie/09.mp4
(影片)https://www.nintendo.co.jp/interview/aqmxa/movie/10.mp4
-這次也有人提出關於要不要讓玩家熟悉的敵人們發生變化的想法
-在點子會上就有人提出「讓他們穿直排輪滑過來」(笑)
https://i.imgur.com/d2aFa0W.png
-大象瑪利歐是毛利在點子會上提出的
-因為想讓身體變大,可以更輕易踩敵人、頂磚塊、收集金幣
-然後可以從側面攻擊,最好還要可以噴水
-想來想去果然大象最適合了
-用噴水能力讓花花開花,很有神秘與不可思議感
-而且以前做《超級瑪利歐 陽光》時就有讓瑪利歐噴水水
-時隔21年再度讓瑪利歐噴水水,很爽(笑)
-甚至想過可以用大象的鼻子來充氣,不過後來放棄了
(影片)https://www.nintendo.co.jp/interview/aqmxa/movie/12.mp4
-不過留下了可以舉起很大的東西這個想法
(影片)https://www.nintendo.co.jp/interview/aqmxa/movie/13.mp4
-開發中一直都在進行廣泛的嘗試和設計,一直到開發最後半年到一年才組合在一起,統一成單一的方向性
以上,簡單整理了目前公開的訪談Chapter1、2
預計10/18日會公開Chapter3、4
一般來說訪攤大概都是分成3-4章
不過畢竟這是瑪利歐,說不定有機會會是特大號的訪談?